Zuletzt bearbeitet von KamaiYuuki um 19.12.2016 16:16
WasserHoher Wasser- und Ninjutsu-Schaden, starke Heilfähigkeiten und Vergiftung und Verwirrung als Statuseffekte.
Opake Fähigkeiten:
Fügt allen Gegnern Wasser-Nin-Schaden zu, die Gegner erleiden zudem vergiften.
Vergiften fügt dem Gegner jede Runde Schaden zu, und der Statuseffekt kann stacken, so das der Giftschaden steigt wenn man den Gegner mehrmals vergiftet. (Ich weiß leider nicht wo die Höchstzahl der Stacks liegt).
Trifft bis zu 4 Gegner mit hohem Wasser-Nin-Schaden und fügt dem ausgewählten Gegner Fallen zu.
Hat zudem eine erhöhte Chance kritisch zu treffen (wird gerne mit "Vergiftung des Geistes" kombiniert)
Heilt alle befreundeten Ninja der eigenen Gruppe um einen hohen Betrag und entfernt alle negativen Statuseffekte.
Die Heilung gilt auch für Marionetten, Doppelgänger, etc.
Da die Heilung erst wirkt, und dann die Status-Effekte entfernt werden, regeneriert das Jutsu kein Leben bei Verbündeten die unter entflammen leiden.
Trifft das ausgewählte Ziel mit hohem Wasser-Nin-Tai-Schaden und fügt diesem hohes Schweben zu. Entfernt außerdem sämtliche Zuwachseffekte und Schilde vom Ziel.
Standard-Angriffe:
Fügt dem gegenüberstehendem Gegner Tai-Schaden zu. Hat eine gewisse Chance auf eine 3er-Combo, tiefes Schweben und einen kritischen Treffer.
Heilt den Verbündeten mit dem geringsten Leben und entfernt alle negativen Statuseffekte.
Fügt dem gegenüberstehendem gegner Wasser-Tai-Nin-Schaden zu und löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 3er-Combo, Fallen so wie Siegelpunkt aus. (Siegelpunkt hält eine Runde und verhindert das nutzen der Opaken Fähigkeit des Gegners.)
Fügt dem gegenüberstehendem Gegner hohen Tai-Schaden zu und löst mit einer gewissen Wahrscheunlichkeit hohes Schweben aus.
Zudem erleidet das Ziel Bonusschaden in abhängigkeit seiner maximalen Lebenspunkte, der Angreifer aber ebenso.
(Wie sich der Bonusschaden berechnet ist mir noch nicht bekannt.)
Verfolgungsfähigkeiten(Passiv 1. Reihe):
Verfolgt tiefes Schweben, verursacht Wasser-Nin-Schaden und zurückschlagen.
Verfolgt zurückschlagen, verursacht Wasser-Nin-Schaden und tiefes Schweben.
Verfolgt Fallen, verursacht Tai-Schaden, hohes Schweben, so wie einen garantierten kritischen Treffer.
Verfolgt 10er-Combo und verursacht an 2 zufälligen Gegnern Wasser-Nin-Schaden so wie 5er-Combo.
Passiv 2. Reihe:
Erhöht zu Beginn des Kampfes den Nin-und Tai-Jutsuwert von bis zu 3 befreundeten Ninjas mit Wasser-Atrribut um 40%. (Hält 5 Runden)
Fügt dem Gegner Verwirren zu wenn dieser durch den Ninja einen kritischen Treffer erleidetet.
(Beliebt in Kombination mit "Super-Hai-Bombe", "Dolch" und "Chakraskalpell")
Erhöht die erhaltene Heilung aller befreundeten Ninjas um 40%. Addiert sich mit dem Heilungs-Verstärkern anderer Ninja, z.B. Shizune oder Tsunade.
Jedes mal wenn der Ninja Schaden erleidet erhöht sich dessen Tai-Jutsu-Wert um 8% und es werden 2% des maximalen Lebens wieder hergestellt.
Passiv 3. Reihe:
Beschwört zu Beginn des Kampfes einen Doppelgänger mit Wasser-Attribut (erhöhter Schutz gegen Feuer, Schwach gegen Erde). Dieser greift am Ende jeder Runde den gegenüberstehenden Gegner mit "Wasserversteck : Strömungspeitsche" an. (Siehe "Standard-Angriffe")
Jedesmal wenn ein Gegner durch einen verbündeten Ninja Tai-Schaden erleidet, wird dieser vergiftet.
Stellt bei jedem Tod einer Einheit (Egal ob verbündet oder nicht, gilt auch für Beschworene Gegner) 10 Punkte Chakra so wie 10% des maximalen Lebens des Ninjas wieder her. Kann pro Runde 6x ausgelöst werden.
Erhöht den Tai-und Ninjutsuwert dieses Ninjas um 20% für jeden Juin-Ninja im Team.