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[ Anfänger-Guide ] Talente der Main-Ninjas [Unvollständig]

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Gepostet am 2016-12-15 13:29:30Alle BeiträgeUmgekehrte Reihenfolge
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Zuletzt bearbeitet von KamaiYuuki um 15.12.2016 17:12

Moinsen Leute,

Mir ist neulich aufgefallen das es scheinbar keinen richtigen Guide für alle Talente der Main-Ninjas gibt, dies wäre allerdings eine große Hilfe wenn man beispielsweise jemandem eine Aufstellung vorschlagen will, sich aber nicht mit dem Main-Ninja auskennt den der Andere benutzt.Ich werde nach und nach von jedem der Main-Ninjas die Fähigkeiten hier einmal reinschreiben (kann ein paar Tage dauern, ich muss ja erstmal wechseln :D )
Natürlich könnt ihr auch aushelfen und selber einmal Bilder der Fähigkeiten so wie deren "Fähigkeit" reinstellen, das würde mir eine Menge Arbeit abnehmen.


ErdeFokus auf Defensive Fähigkeiten und Tai-Jutsuschaden mit Erdattribut

Opaken Fähigkeiten:
Fügt dem ausgewählten Gegner Erschaden und Unterbrechen zu (Gilt als reiner Tai und Nin-Schaden).

Fügt bis zu 4 Gegnern Erdschaden zu und erstellt für sich (den Erdmain, nicht das ganze Team) einen Schutzschild in höhe von 50% des Basis-Widerstandes, das heißt Widerstand durch Werkzeuge und Magatama haben keinen Einfluss auf die stärke des Schildes.

Lässt jeden Ninja der eigenen Seite einen zusätzlichen Standardangriff ausführen. Dies ist aber nicht kummulativ mit anderen Fähigkeiten die zusätzliche Angriffe ausführen lassen, z.B. bringt Kurotsuchis passive in der Runde dann keinen Bonusangriff.

Erstellt für den ausgewählten Ninja einen Schild in Höhe von 50% des eigenen Basis-Widerstandes und erhöht das Chakra des eigenen Teams um 40 Punkte.

Standard-Angriffe:
Greift den direkt gegenüberstehenden Gegner an und verursacht möglicherweise eine 5er-Combo sowie tiefes Schweben.

Erstellt für die zwei Ninja im Team mit dem geringsten Leben einen Schild in Höhe von 20% des eigenen Basis-Widerstandes.

Greift bis zu 3 Gegner in der vordersten Reihe an und verursacht möglicherweise zurückschlagen. Tai- und Nin-Jutsu-Schaden.

Greift alle Gegner in der Spalte vor sich an und verursacht Erde-Tai-Nin-Schaden so wie zu einer gewissen wahrscheinlichkeit tiefes Schweben.
(Das tiefe Schweben scheint immer den gegner der am weitesten hinten steht anzuvisieren, allerdings habe ich das nicht ausführlich getestet. Schreibt also in die Kommentare wenn da was nicht passt).

Verfolgungsfähigkeiten(Passiv 1. Reihe):

Verfolgt zurückschlagen, verursacht Fallen sowie Erd-Tai-Nin-Schaden.

Verfolgt hohes Schweben, fügt Fallen sowie Verbrennen und reinen Tai-Nin-Schaden zu.

Verfolgt Fallen, verursacht tiefes Schweben sowie Erde-Tai-Nin-Schaden.

Verfolgt tiefes Schweben, fügt zurückschlagen so wie Wasser-Erde-Nin-Schaden zu.

Passiv 2. Reihe:

Erhöht beim erleiden von Schaden die eigene Verteidigung um 4% und den Angriff um 7%. (Gilt nur für den Erd-Main selbst)

Erhöht den Tai und Nin-Jutsu-Wert von verbündeten Ninja mit vollem Leben um einen hohen Betrag (Keine genaue Angabe dazu, wenn jemand eine Prozentzahl kennt, oder einen festen Wert, bitte in die Kommentare schreiben).

Verstärkt den Angriff und den Ninjutsu-Wert von bis zu 3 verbündeten Ninja mit Erdattribut um 40% für 5 Runden.

Ersetzt den Standardangriff des Ninjas wenn dieser über einen Schild verfügt durch folgenden Angriff:
Verursacht beim direkt gegenüberstehenden Gegner Wasser-Erde-Tai-Nin-Schaden und löst garantiert tiefes Schweben und einfrieren aus.


Passiv 3. Reihe:

Erstellt zu Beginn des Kampfes für alle befreundeten Ninja einen Schild in Höhe von 50% des Widerstandwertes des Erd-Ninjas.

Wird immun gegen hohes Schweben, tiefes Schweben, Fallen und Zurückschlagen.

Erhöht die Combo-Rate aller männlichen Ninjas um 40%.

Erhöht den Vertedigungswert des eigenen Teams um 20% und den Widerstand des eigenen Teams um 60%.

Server: S3: Das Tal des Endes
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Spielername: KamaiYuuKi


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Gepostet am 2016-12-15 13:58:04Alle Beiträge
2#
Zuletzt bearbeitet von KamaiYuuki um 17.12.2016 00:12 FeuerFokus auf offensiven Feuer-Nin-Schaden und Gen-Jutsu-Effekte(Einschläfern,Himmelsverlies , Statuseffekte negieren und spiegeln etc.)

Opake Fähigkeiten:

Fügt zwei zufällig Gegnern Feuer-Ninjutsuschaden so wie entflammen zu.

Fügt bis zu neun Gegnern hohen Feuer-Nin-Schaden so wie hohes Schweben zu. (Das hohe Schweben gilt in dem Falle für den gegner den man markiert hat, sollte das nicht geschehen sein wird der schwächste Gegner in hohes Schweben versetzt!)

Fügt einem gegner normalen Tai- und Ninschaden, sowie Einfrieren und Himmelsverlies zu.
Wenn ein Gegner von Himmelsverlies betroffen ist, fügt er sich selbst jedes mal Schaden zu wenn er Chakra verbraucht.
Das bedeutet das man sich damit nur Schaden kann wenn man eine Opake nutzt, da das bisher der einzige Weg ist Chakra zu verbrauchen (dem Ziel Chakra zu entziehen hat keine Auswirkung). Und natürlich gilt das nur für Opake Fähigkeiten die tatsächlich Chakra verbrauchen.

Erstellt für das Team des anvisierten verbündeten Ninjas (z.B. kann man in Gruppenmissionen auch einen anderen Spieler anvisieren) einen Schutzschild in höhe von 20% des eigenen Basis-Widerstandes, entfernt alle negativen Statuseffekte des Teams und macht dieses für eine Runde gegen negative Statuseffekte immun.

Standard-Angriffe:

Greift den Gegner mit normalen Tai-Schaden an und verursacht möglicherweise eine 3er-Combo, tiefes Schweben so wie entflammen.

Greift den Gegner mit blauen Flammen an, fügt diesem Feuer-Tai-Nin-Schaden zu und löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 10er-Combo aus.

Fügt dem direkt gegenüberstehendem Gegner Nin-Jutsu-Schaden zu und löst bei diesem einschlafen aus.
Diese Fähigkeit wird nicht von Schutzfähigkeiten des Gegners beeinflusst.
(einschlafen hat den selben Effekt wie einfrieren, die Animation ist nur anders).

Greift bis zu 4 Gegner mit Feuer-Nin-Schaden an und löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit entflammen bei allen getroffenen Zielen aus.

Verfolgungsfähigkeiten(Passiv 1. Reihe):

Löst sich bei einer 10er-Combo (oder höher) aus und verursacht an zwei zufälligen Gegnern Feuer-Nin-Schaden sowie entflammen.

Verfolgt hohes Schweben, verursacht tiefes Schweben und entflammen.

Verfolgt tiefes Schweben, verursacht Zurückschlagen und Himmelsverlies (siehe Oben die dritte Opake).

Verfolgt zurükschlagen, verursacht Fallen und erblinden.

Passiv 2. Reihe:

Erhöht zu beginn des Kampfes den Nin-Jutsu-Wert und die Combo-Rate von allen Ninjas der eigenen Truppe mit Geheimjutsu um 40%. (Hält 3 Runden an)

Der erste negative Statuseffekt pro Runde, der das Team treffen soll wird auf einen zufälligen Gegner zurückgeworfen.

Erhöht zu beginn des Kampfes den Nin-Jutsu und den Angriffs-Wert von bis zu 3 Feuer-Ninjas der eigenen Truppe um 40%. (Hält 5 Runden an)

Erhöht den Nin-Jutsu-Wert von allen Ninjas der eigenen Truppe um 15%. Jeder Ninja des eigenen Teams heilt sich um 10% des Nin-Jutsu-Schadens den er verursacht.

Passiv 3. Reihe:


Beschwört zu Beginn des Kampfes einen Doppelgänger mit Feuerattribut (erhöhter Widerstand gegen Wind, mehr Schaden durch Wasser).
Benutzt jede Runde "Feuerversteck : Himmelsverlies" als Standardangriff (siehe Verfolgunsgfähigkeiten).

Heilt sich jede Runde (sobald er am Zug ist) um einen gewissen Betrag und stellt dem eigenen Team 20 Punkte Chakra her.

Reduziert den Widerstand aller gegnerischen Ninja pro Runde.
(Nicht bekannt ob dieser Effekt stackt - vermutlich schon - und um was für einen Wert sich der Widerstand senkt).

Wenn der Ninja einen Gegner mit seiner Opaken tötet wird die Abklingzeit der Opaken übersprungen. Außerdem erhöht sich der Schaden an Vertrauten Geistern, Doppelgängern und Marionetten um 50%. (vermutlich auch Edo-Tensei-Beschwörungen, also Kabuto und Orochimaru )




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Gepostet am 2016-12-15 13:59:37Alle Beiträge
3#
Zuletzt bearbeitet von KamaiYuuki um 19.12.2016 15:49 Blitz
Sehr hoher Blitz- und Tai-Schaden an einzelzielen, Lähmung verhindert gegnerische Kombos


Opake Fähigkeiten:

Verursacht hohen Blitz-Tai-Schaden an einem einzelnen Ziel und fügt diesem Siegelpunkt zu. (Hält eine Runde)

Verursacht Tai-Blitz-Nin-Schaden an bis zu 6 Gegnern und fügt diesen Lähmung zu. Zusätzlich erleidet das Hauptziel Fallen.

Wird für eine Runde immun gegen jeden negativen Statuseffekt und kann 3 Standardangriffe ausführen. Erhöht zudem die kritische Trefferrate um 15%. (Hält eine Runde lang an)

Fügt dem Ziel hohen Blitz-Tai-Schaden so wie Markierung und Lähmung zu. Bei mehr als 50 Punkten Chakra überspringt diese Fähigkeit ihre Abklingzeit und verbraucht kein Chakra.

Standard-Angriffe:

Fügt dem Gegner normalen Tai-Nin-Schaden zu und löst zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 3er-Combo so wie zurückschlagen aus.

Greift den gegenüber stehenden Gegner an und verursacht Tai-Nin-Schaden sowie zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit Fallen und einen kritischen Treffer.

Greift den gegner mit dem geringsten Leben an und verursacht Blitz-Tai-Nin-Schaden so wie zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit hohes Schweben.
(Vorsicht, diese Fähigkeit greift damit mit vorliebe Doppelgänger und andere Beschworene Gegner an, welche meistens ja das wenigste Leben haben. Das kann man aber auch gegen den Gegner anwenden wenn man gut kombiniert, so kann man mit dem Blitzmain alleine alle schwächeren Doppelgänger in der ersten Runde komplett eliminieren)

Stellt dem Ninja 10% seines maximalen Lebens wieder her und erhöht das Chakra des Teams um 20 Punkte.


Verfolgungsfähigkeiten(Passiv 1. Reihe):

Verfolgt zurückschlagen, verursacht Fallen und reinen Tai-Schaden

Verfolgt hohes Schweben und verursacht Blitz-Nin-Schaden so wie eine 10er-Combo, Lähmung sowie tiefes Schweben.


Verfolgt Fallen und verursacht tiefes Schweben sowie Blitz-Tai-Nin-Schaden.

Verfolgt tiefes Schweben und verursacht zurückschlagen so wie Blitz-Tai-Nin-Schaden.

Passiv 2. Reihe:

Erhöht den Angriff aller befreundeten Ninjas um 20%. Zusätzlich heilen sich alle Ninja um 25% ihres Tau-Jutsu-Schadens den sie verursachen.

Erhöht den Angriff von bis zu 3 Schwert-Ninjas um 40%. Tötet die Opake Fähigkeit einen Gegner wird ihre Abklingzeit übersprungen. (Hält 5 Runden an)

Erhöht den Angriff sowie den Nin-Jutsu-Wert von bis zu 3 Blitz-Ninjas des eigenen Teams um 40%. (Hält 5 Runden an)

Erhöht den Angriff des Ninjas um 2% für jeden Punkt Chakra ab 40 Chakrapunkten.
(bei 60 Punkten Chakra sind es also 40% Bonus-Angriff)


Passiv 3. Reihe:

Beschwört zu Beginn des Kampfes einen Doppelgänger mit Blitz-Attribut (Bonus-Resistenz gegen Erde, Schwach gegen Wind)

Führt jede Runde einen zusätzlichen Standardangriff aus. Wenn der Ninja einen Gegner mit seinen Standardattacken tötet kann er einen zusätzlichen Angriff ausführen.

Macht zu Beginn des Kampfes bis zu 3 Ninja des eigenen Teams mit Schwertattribut immun gegen negative Statuseffekte und erhöht deren Widerstand um 20%. (Hält zwei Runden lang an)

Erhöht den Ninjutsu-und Angriffswert dieses Ninjas für jeden besiegten Gegner um 20%.



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Gepostet am 2016-12-15 14:00:29Alle Beiträge
4#
"Dieser Kommentar ist für den nächsten Main (Wind) reserviert"
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Gepostet am 2016-12-15 14:01:10Alle Beiträge
5#
Zuletzt bearbeitet von KamaiYuuki um 19.12.2016 16:16 WasserHoher Wasser- und Ninjutsu-Schaden, starke Heilfähigkeiten und Vergiftung und Verwirrung als Statuseffekte.


Opake Fähigkeiten:
Fügt allen Gegnern Wasser-Nin-Schaden zu, die Gegner erleiden zudem vergiften.
Vergiften fügt dem Gegner jede Runde Schaden zu, und der Statuseffekt kann stacken, so das der Giftschaden steigt wenn man den Gegner mehrmals vergiftet. (Ich weiß leider nicht wo die Höchstzahl der Stacks liegt).

Trifft bis zu 4 Gegner mit hohem Wasser-Nin-Schaden und fügt dem ausgewählten Gegner Fallen zu.
Hat zudem eine erhöhte Chance kritisch zu treffen (wird gerne mit "Vergiftung des Geistes" kombiniert)

Heilt alle befreundeten Ninja der eigenen Gruppe um einen hohen Betrag und entfernt alle negativen Statuseffekte.
Die Heilung gilt auch für Marionetten, Doppelgänger, etc.
Da die Heilung erst wirkt, und dann die Status-Effekte entfernt werden, regeneriert das Jutsu kein Leben bei Verbündeten die unter entflammen leiden.

Trifft das ausgewählte Ziel mit hohem Wasser-Nin-Tai-Schaden und fügt diesem hohes Schweben zu. Entfernt außerdem sämtliche Zuwachseffekte und Schilde vom Ziel.

Standard-Angriffe:


Fügt dem gegenüberstehendem Gegner Tai-Schaden zu. Hat eine gewisse Chance auf eine 3er-Combo, tiefes Schweben und einen kritischen Treffer.

Heilt den Verbündeten mit dem geringsten Leben und entfernt alle negativen Statuseffekte.

Fügt dem gegenüberstehendem gegner Wasser-Tai-Nin-Schaden zu und löst mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine 3er-Combo, Fallen so wie Siegelpunkt aus. (Siegelpunkt hält eine Runde und verhindert das nutzen der Opaken Fähigkeit des Gegners.)

Fügt dem gegenüberstehendem Gegner hohen Tai-Schaden zu und löst mit einer gewissen Wahrscheunlichkeit hohes Schweben aus.
Zudem erleidet das Ziel Bonusschaden in abhängigkeit seiner maximalen Lebenspunkte, der Angreifer aber ebenso.
(Wie sich der Bonusschaden berechnet ist mir noch nicht bekannt.)

Verfolgungsfähigkeiten(Passiv 1. Reihe):


Verfolgt tiefes Schweben, verursacht Wasser-Nin-Schaden und zurückschlagen.

Verfolgt zurückschlagen, verursacht Wasser-Nin-Schaden und tiefes Schweben.

Verfolgt Fallen, verursacht Tai-Schaden, hohes Schweben, so wie einen garantierten kritischen Treffer.

Verfolgt 10er-Combo und verursacht an 2 zufälligen Gegnern Wasser-Nin-Schaden so wie 5er-Combo.

Passiv 2. Reihe:

Erhöht zu Beginn des Kampfes den Nin-und Tai-Jutsuwert von bis zu 3 befreundeten Ninjas mit Wasser-Atrribut um 40%. (Hält 5 Runden)

Fügt dem Gegner Verwirren zu wenn dieser durch den Ninja einen kritischen Treffer erleidetet.
(Beliebt in Kombination mit "Super-Hai-Bombe", "Dolch" und "Chakraskalpell")

Erhöht die erhaltene Heilung aller befreundeten Ninjas um 40%. Addiert sich mit dem Heilungs-Verstärkern anderer Ninja, z.B. Shizune oder Tsunade.

Jedes mal wenn der Ninja Schaden erleidet erhöht sich dessen Tai-Jutsu-Wert um 8% und es werden 2% des maximalen Lebens wieder hergestellt.


Passiv 3. Reihe:

Beschwört zu Beginn des Kampfes einen Doppelgänger mit Wasser-Attribut (erhöhter Schutz gegen Feuer, Schwach gegen Erde). Dieser greift am Ende jeder Runde den gegenüberstehenden Gegner mit "Wasserversteck : Strömungspeitsche" an. (Siehe "Standard-Angriffe")

Jedesmal wenn ein Gegner durch einen verbündeten Ninja Tai-Schaden erleidet, wird dieser vergiftet.

Stellt bei jedem Tod einer Einheit (Egal ob verbündet oder nicht, gilt auch für Beschworene Gegner) 10 Punkte Chakra so wie 10% des maximalen Lebens des Ninjas wieder her. Kann pro Runde 6x ausgelöst werden.

Erhöht den Tai-und Ninjutsuwert dieses Ninjas um 20% für jeden Juin-Ninja im Team.


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