Bei Kämpfen von einzelnen Spielern
gegeneinander stößt man oft auf einige Probleme. Deswegen werde ich heute meine
Erfahrung teilen und einige Tipps vorstellen, die man bei diesen Kämpfen
anwenden kann.
Zunächst einmal geht es bei PvP um zwei Spieler, die ihre Kräfte miteinander messen.
Solche Kämpfe kommen bei Naruto
Online in allen möglichen Spielmodi vor, zum Beispiel auf dem
Eremitenweltschlachtfeld, in der Arena, bei persönlichen Herausforderungen, Gruppenkämpfen
und im großen Ninja-Krieg.
Wichtige Attribute bei PvP-Kämpfen (Arena ausgeschlossen)
Das sind in genau dieser Reihenfolge Angriffstempo, kritische Treffer,
kritischer Schaden, Combo-Rate und Kontrolle.
Angriffstempo
Dein Angriffstempo bestimmt, wie früh deine Ninjas ihre Züge machen können, das heißt also, ob du oder dein Gegner zuerst angreifen kann.
Die Reihenfolge, in der die Ninjas einer Truppe zum Zug kommen, wird durch ihre Position bestimmt.
Die eigene Figur muss auch an der richtigen Stelle zwischen den anderen Ninjas eingesetzt werden, um die Reihenfolge der Verfolgungsfähigkeiten richtig zu ordnen.
Die Zugreihenfolge beider Seiten beim PvP sieht wie folgt aus:
Wer von beiden Seiten zuerst
angreifen darf, hängt immer noch vom Angriffstempo ab. Der mit dem höchsten
Wert fängt zuerst an.
Kritische Treffer
Dieser Wert entscheidet über die Wahrscheinlich, selbst einen kritischen Treffer zu verursachen oder einem kritischen Treffer des Gegners auszuweichen.
Für gewisse Ninjas gibt es bei den kritischen Treffern auch einen Extra-Debuff.
Zwei Beispiele sind der Wasserherrscher und Tsunade, die bei einem kritischen Treffer Verwirren verursachen.
Wenn die rate für kritische Treffer
sehr hoch ist, erhöht sich auch der Schaden, den der Gegner erleidet enorm.
Kritischer Schaden
Hiermit wird der Schaden, den man selbst bei einem kritischen Treffer zufügt, erhöht und der, den man durch den Gegner erleidet, verringert.
Du teilst folglich mehr Schaden aus und steckst weniger ein.
Es geht hier also um ein sehr
nützliches Attribut.
Combo-Wert
Dieses Attribut erhöht die Wahrscheinlichkeit, selbst Verfolgungsfähigkeiten auszulösen, und verringert die Wahrscheinlichkeit, Opfer solcher Fähigkeiten zu werden.
Das ist also die Wahrscheinlichkeit, im Anschluss on Standardangriffen weiter Verfolgungsfähigkeiten anzuwenden. In Verbindung mit einem hohen Angriffstempo kann man dem Gegner mehrere Statuseffekte verpassen.
Viele Ninjas verursachen bei einer
3er-Combo negative Statuseffekte. Beispielsweise verursacht Kisame bei einer
3er-Combo Siegelpunkt.
Kontrollwert
Kontrollfähigkeiten schlagen mit diesem Wert mit einer höheren Chance zu. Man wird auch seltener davon getroffen.
Dazu zählen folgende Effekte:
Verwirren, Einfrieren und Schlafen.
Jeh höher dieser Wert ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein solcher Effekt zugefügt wird.
Man braucht ihn häufig bei Ninja-Prüfung. Bei PvP-Kämpfen spielt er nicht so oft eine Rolle.
Man sollte sich also nicht grundlos
um dieses Attribut beim Verfeinern sorgen.
Über negative Statuseffekte
Entflammen: Das Ziel kann während
der aktuellen Runde nicht geheilt werden. Entflammen kann nicht addiert werden.
Am Ende der Runde verliert dieser Ninja einen gewissen Teil seines Lebens.
Vergiftung: Das Ziel verliert jede
Runde etwas Leben. Vergiftungen können sich addieren, beeinflussen die
Heilbarkeit eines Ninjas aber nicht.
Blindheit: Das Ziel kann in der
aktuellen Runde keinen Standardangriff ausführen.
Einfrieren: Das Ziel kann in der aktuellen Runde keinen Zug machen, also keine opake Fähigkeit und keinen Standardangriff ausführen.
Eine opake Fähigkeit, die im Begriff
ist, ausgelöst zu werden, kann damit abgebrochen werden.
Verwirren: In der aktuellen Runde
greift das Ziel mit seinem Standardangriff einen Ninja des eigenen Lagers an.
Asuma [Windklingen], Jiraiya,
Chikushodo, Naruto mit Doppelgängern, Kankuro, Sasori, Chiyo mit Marionetten
und Heilstandardangriffe werden davon nicht auf diese Weise beeinflusst. Wird
ein solcher Ninja verwirrt, wird dessen Zug automatisch übersprungen.
Markierung: Auch das gehört zu
negativen Statuseffekten. Markierte Gegner erleiden zwar mehr Schaden, doch der
Hauptnutzen ist eigentlich die Zusammenarbeit zwischen Ninjas und ihren
Fähigkeiten. Ninjas, die mit Markierung arbeiten, sind unter anderen der vierte
Ho-Kage, Konan und Hidan.
Lähmung: Gelähmte Ziele können keine
Verfolgungsfähigkeiten anwenden.
Schlaf: Ist ähnlich wie Einfrieren.
Schlafende Gegner können aber durch Erleiden von Tai-Jutsu-Schaden wieder
aufwachen. Beispiele hierfür sind Tayuya und der Flammenbändiger. Außerdem
werden durch diesen Effekt opake Fähigkeiten abgebrochen.
Siegelpunkt: Von Siegelpunkt
betroffene Ziele können drei Runden lang keine opake Fähigkeit einsetzen.
Himmelsverlies: Diesen negativen Statuseffekt nutzt vorrangig der Flammenbändiger. Sobald ein Ziel Chakra verbraucht, verliert es einen Teil seines Lebens. Besiegen kann man einen Ninja mit dieser Fähigkeit aber nicht.
Es gibt noch andere Effekte wie die
von Naraken des Flammenbändigers, Sumpf der Finsternis von Jiraiya und die
Verfolgungsfähigkeit des Eremiten-Jiraiyas, die den Widerstand verringert.
Über opake Fähigkeiten
Opake Fähigkeiten teilen wir in zwei Kategorien ein.
Das sind sofort auslösende und nicht
sofort auslösende opake Fähigkeiten.
Sofort auslösende opake Fähigkeiten
Derartige opake Fähigkeiten können jederzeit während der aktuellen Runde ausgelöst werden. Der auslösende Ninja kann in dieser Runde auch ganz normal seinen Standardangriff anwenden.
Sofort auslösende opake Fähigkeiten
haben eine höhere Priorität als alle Standardangriffe. Wenn auf beiden Seiten
eine solche Fähigkeit ausgelöst wird, kommt es auf die Position des Ninjas in
der Aufstellung an. Wenn die Position in beiden Aufstellungen identisch ist,
zählt das Angriffstempo.
Nicht sofort auslösende opake Fähigkeiten
Ausgelöst werden diese Fähigkeiten erst, sobald der jeweilige Ninja an der Reihe ist. Man kann sie also nicht gleich am Anfang der Runde anwenden. In der Runde, in der die Fähigkeit ausgelöst wird, kann kein Standardangriff ausgeführt werden.
Bei nicht sofort auslösenden opaken Fähigkeiten kann man warten, bis der Ninja an der Reihe ist, und dann manuell die Fähigkeit auslösen. Wenn keine Verbindungsprobleme vorliegen und man ein gewisses Gespür hat, kann man die Gelegenheit nutzen und dem Gegner zuvorkommen.
Der große Nachteil solcher Fähigkeiten ist, dass sie unterbrochen werden können.
Damit ist nicht nur der Effekt des
Unterbrechens gemeint, den einige Ninjas auslösen, sondern jeglicher Effekt,
der in der aktuellen Runde das Auslösen der opaken Fähigkeit verhindern könnte.
Zu beachten ist, dass sowohl sofort auslösende als auch nicht sofort auslösende
opake Fähigkeiten unterbrochen werden können.
Hier seht ihr einige
Standard-Ninjas, die das Auslösen von opaken Fähigkeiten verhindern können:
Flammenbändiger: Versiegelungs-Jutsu - Siegel des roten Lotus
Steinerne Faust: Jutsu der steinernen Faust
Nachtklinge: Siegelblitz-Hieb
Neji: Siegelpunkt
Ino: Verwirren
Zabuza [Die sieben Schwertninjas]: Jutsu des Wassergefängnisses
Gai: Konzert der Kräfte
Shikamaru: Schattenwürger-Jutsu
Shurado: Armrakete
Ningendo: Seelen-Verschlingen
Anko: Feuerversteckbarriere - Feuer des roten Lotus
Vielen Dank fürs Anschauen! Wenn ihr findet, man sollte noch auf bestimmte Einzelheiten eingehen, könnt ihr ja auch eine Strategie oder eine Anleitung mit Tipps verfassen. Viel Spaß mit Naruto!
Nur der Vollständigkeit halber, wird Madara verwirrt, greift er ebenfalls nicht das eigene Team an.
Kushimaru und Hinata GK auch nicht oder? Ich glaube alle die eine Reihe angreifen, greifen im verwirrten Zustand keine befreundeten Einheiten hat. Korrigiere mich, wenn ich falsch liege. Bei Kushimaru z.B habe ich es noch nicht gesehen.
Kushimaru und Hinata GK auch nicht oder? Ich glaube alle die eine Reihe angreifen, greifen im verwirrten Zustand keine befreundeten Einheiten hat. Korrigiere mich, wenn ich falsch liege. Bei Kushimaru z.B habe ich es noch nicht gesehen.
Ich hab zwar ne ganze Weile Kushimaru gespielt, kann das aber grade garnicht genau sagen. Ich achte mal in Zukunft drauf und gebe noch mal ne Rückmeldung.
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