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Konstruktive Kritik

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  • Mitglied seit: 2017-07-22
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Gepostet am 2018-05-23 19:30:54Alle BeiträgeUmgekehrte Reihenfolge
1# Gehe zu

Hey, Naduos hier.

Früher habe ich sehr aktiv in Naruto Geld investiert, und habe das auch gerne getan (Hobby am Werk). Allerdings treten in letzter Zeit mehr und mehr Probleme mit dem Spiel in den Vordergrund, welche es nicht nur für mich, sondern auch für sehr viele andere Spieler mit Echtgeldnutzung sehr unattraktiv machen weiter zu investieren oder überhaupt den Gedanken daran verwerfen. Ich will hier aber nicht nur etliche Probleme hervorheben, sondern auch erste Lösungsansätze geben, welche mir in den Sinn kamen.


1. Problem: Level-Problem


Das erste Problem ist meiner Meinung nach, dass das Spiel einen motiviert, das Spiel nicht zu spielen. Es hört sich doof an; ist aber tatsächlich so. Spielt man den kompletten Content des Spiels (Missionen, Ninjaprüfung, Fuchs etc) erhält man einen massiven Nachteil im Spiel, da man in Richtung Maximallevel levelt. Durch die übermäßige Belohnung der ersten Eremitenfelderplätze verglichen mit tieferen Plätzen, und der starken Leute auf dem 100ter Eremitenfeld gibt es kaum eine Motivation alle Inhalte des Spiels zu spielen, da man sich so ins eigene Fleisch schneidet, und viel weniger Fortschritt erreicht im Spiel.

Lösungsansätze wären z.B. Erfahrung für die Teilnahme am Eremitenfeld. Dadurch wären mit der Zeit alle Leute auf Maximallevel, und die starken Leute könnten gleichmäßig auf mehrere Eremitenfelder verteilt werden, sodass jeder Teilnehmer die Chance auf einen guten Platz hat. Ein anderer Lösungsansatz wäre wesentliche Spielfunktionen hinter dem Maximallevel zu "verstecken". D.H. erst wenn man Level 100 ist kann man gewisse Wochenevents absolvieren, oder Dinge wie das Myoboku Training oder Ähnliche Kampfkraftelemente hinter Level 100 verschließen.


2. Problem: Taktikfelder-Bug


Wie den meisten ja sicher bekannt ist, gibt in Naruto Deutschland der Fortschritt der Taktikfelder wesentlich mehr Attribute als vorgesehen. Warum ist dies nun ein Problem? Generell war eine Konsequenz daraus, dass bei uns (fast) alle metas entweder daraus bestanden den Gegner zu oneshotten (wegen übermäßig viel +Angriff und/oder Ninjutsu oder aus Sailer Sakuras mit 50 000 HP (wegen übermäßig viel HP). Nun haben wir jedoch mit der Veröffentlichung von Hiruzen(Wiederbelebt) einen Punkt erreicht, wo in unserer Version jeder neue Ninja sinnlos wird. Es ist ein Ninja der bei gleicher Kampfkraft einen Gegner in Runde 1 besiegt oder beinahe besiegt (und das schon mit niedrigen Taktikfortschritten wie 10%, da diese weitaus mehr als 10% geben). Was ist nun der Sinn in irgendetwas anderes als Hiruzen, die Taktik oder Initiative Ressourcen zu stecken? Was bringt eine Konan(Engel) wenn diese nicht einmal zum Zuge kommt, was bringen all die anderen zukünftigen Ninjas? Anders als in anderen Versionen des Spiels sind diese nach aktuellem Stand absolut irrelevant, da wir schon einen Ninja haben, der mit höherer Initiative den Kampf automatisch gewinnt. (Und ja, das ist ein Bug, ich habe die genauen Zahlen gerade nicht im Kopf, aber wenn etwas 25% geben soll, sollte es 25% geben und nicht 36%, oder wenn etwas 10% geben sollte, sollte es 10% und nicht 20% geben, das zerstört komplett jede Balance)

Der Lösungsvorschlag hier ist relativ simpel, die Werte der Kampftaktik Fortschritte an ihre angegebenen Werte anpassen, sowie eventuell unser Laune System zu dem in China verwendeten System ändern, in welchem es wesentlich weniger Attribute gibt.


3. Problem: Vorberechnung


Sieht man nun über Probleme 1 und 2 hinweg, steht immernoch das große Vorberechnungsproblem im Raum, welches auch wenn man über Punkte 1 und 2 hinwegsieht den gezielten Kampf oft als unmöglich gestaltet (Unterbrechungsopaken können nicht gezielt gezündet werden, einmal hatte ich sogar den Fall, dass meine Position 1 von einer Position 2 gesiegelt wurde, und die Opake auf Cooldown ging, was so eigentlich gar nicht passieren kann). Dieses Problem zieht bei sehr vielen Spielern in aller Kampfkraft immense Motivationseinbrüche hervor, weswegen es eigentlich eine Toppriorität sein sollte.

Der Lösungsvorschlag hier wäre entweder - klar - die Vorberechnung zu beseitigen, was aber bestimmt andere Probleme mit sich bringen würde, aber sie muss zumindest gemindert werden, oder andersweitig irgendwie die Chance präziser Unterbrechungen und Co zu bieten.



Ich erwarte nicht, dass dieser Post irgendwelche Folgen haben wird, jedoch denke ich, dass wenn sich um diese Probleme gekümmert wird (Zeitlich, bevor zu viele Spieler abspringen, was aktuell bei mehreren Cashern passiert) wieder mehr Leute motiviert sind bei diesem Spiel zu bleiben, und auch Geld zu investieren.

Grüße, Nadu




Zuletzt von Naduos am 2018-05-23 19:30:54 bearbeitet
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Gepostet am 2018-05-24 19:09:21Alle Beiträge
28#

Kurzer Input zu den %ten von mir:

Itachi auf HP Feld:

21 440 Angriff

Itachi auf Tai Feld (+1270 und +15%)

Gehen wir großzügig vor, und addieren erst die 1270 vor den 15% wären wir bei

21 440 + 1 270 = 22 710

22 710 + 15% (Dreisatz, 227,1 * 115) = 26 116,5 Angriff

Also wäre Maximal ein Angriffswert von 26 117 Angriff zu erwarten (knapp +5 000 Angriff)

Jedoch hat mein Itachi auf dem Angriffsfeld nun 30 201 Angriff (Selbe Ausrüstung, inner Gates etc)

Was mit +9 000 Angriff wesentlich mehr ist, als er eigentlich haben sollte.

%tuell gerechnet wären dies: 30 201 / 227,1 = 132,99, also ein %tualer Bonus von 33%, was mehr als doppelt soviel wie der vorgesehene Bonus ist.

12

  • Mitglied seit: 2017-07-22
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Gepostet am 2018-05-26 14:20:32Alle Beiträge
39#
  • Fre3k Gepostet am 2018-05-26 11:58:05
  • Ich verstehe zwar die ganze Thematik, aber auch wiederum nicht.

    Den Taktikfelderbonus bekommt ja JEDER, und nicht nur die Casher. Also ist doch keiner im nachteil ? Bzw. hat keiner gegenüber einen anderen einen Unfairen Vorteil.

    Das ein Casher aus dem ganzen mehr nutzen hat, muss man glaub ich keinem erklären. Er hat mehr Speed,KK von allem einfach mehr.

    Das non-casher gegen Leute die cashen verlieren, und dadurch großer Frsut entsteht ist mir auch klar. Aber das ist immer so.
    Auch im RL. Kenne genug Leute die frustrated und/oder enidisch werden/sind wenn einer ne fettes Auto fährt oder nen großes haus hat. So ist das nunmal. Der Mensch an sich ist kein Gönner, sondern nen Neider :p


    Was ich pers. jedoch nicht verstehe ist, was es bringen soll, dass das ganze gefixxt wird ?
    Es machen dann nicht nur die Casher weniger Schaden, oder haben weniger Leben, sonder die NON-Casher natürlich auch.
    Sprich man ist wieder am gleichen Punkt, nur das der NonCasher jetzt statt 20k Leben 18k und der Casher statt 20k Dmg nur 18k Dmg macht ( Beispielwerte)

    Also was kommt im Endeffekt raus ? genau, es wird wieder nur rumgeheult, da wie es Aussieht nen großer Teil der Spieler hier nur die eine Seite der Münze sieht.

    So seh ich das nunmal. Ob es dem einen gefällt oder eben nicht. Es wird sich nichts dran ändern, dass Casher > Non-Casher ist. Und wenn dann rückt der Non-Casher der Differenz nur nen Millimeter entgegen, was aber kaum spürbar ist.


    Schönes Wochende euch allen :)
    Versucht konstruktiv auf meinen post einzugehen, ohne direkt zu haten oder sonst was.



Die Ninjas sind auf nicht verbuggte Taktiken konzipiert. Ultra viele Ninjas sind in unserer Version nicht spielbar, weil so viele Ninjas viel mehr Schaden verursachen wie sie eigentlich sollten. Da ist es egal ob jeder den Vorteil hat oder nicht, es ist fast vergleichbar mit einem Schachspiel, wo du den Gegner in der ersten Runde als weißer Spieler schachmatt spielen sollte. Jeder der weiß spielt kann das dann, allerdings macht das das Ganze auch nicht balanced.

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