Änderungen bei den Fähigkeiten der Hauptfiguren
Im Zuge der Aktualisierung auf die neue Version wurden die Fähigkeiten der Hauptfiguren angepasst, um ein besseres Gleichgewicht zu schaffen. Die Angaben im Spiel sind entscheidend. Ihr könnt gern über die Fähigkeiten in den Kommentaren diskutieren und uns helfen, das Spiel zu verbessern.
1. Wasserversteck: Welle des giftigen Nebels: Die Abklingzeit wurde auf 2 Runden verkürzt.
2. Wasserversteck: Super-Haibombe: Fügt bis zu 4 Einheiten der gegnerischen Truppe Nin-Jutsu-Schaden und dem ausgewählten Gegner [Fallen] zu. Entzieht dem Gegner das komplette Chakra.
3. Nin-Jutsu-Forschung: Fügt sich selbst vor dem ersten Zug jeder Runde Nin-Jutsu-Schaden ohne kritischen Treffer zu, erhöht danach den eigenen kritischen Treffer um 5% und verkürzt die Abklingzeit der opaken Fähigkeit um 1 Runde.
4. Das Siegel der hundertfachen Stärke wird entfernt. An seine Stelle tritt das Talent Tausch-Jutsu: Erhöht die Ausweichrate um 40%, der Ninja kann jede Runde bis zu zweimal einem gegnerischen Angriff ausweichen.
1. Chidori-Klinge - Gleitender Schatten: Fügt bis zu 6 Einheiten der gegnerischen Truppe Blitz-Nin-Jutsu- sowie -Tai-Jutsu-Schaden zu und verursacht 1 Runde anhaltende [Lähmung]. Fügt dem ausgewählten Gegner [Fallen] zu. Erhöht, wenn der Gegner kein Chakra hat, den Schaden um 50%.
2. Iaido - Sofort-Blitz: Fügt dem ausgewählten Gegner Schaden zu und verursacht [Markierung] sowie für 1 Runde [Lähmung]. Unterliegt keiner Abklingphase und verbraucht kein Chakra bei mehr als 70 Punkten Chakra.
3. Strömung des geistigen Auges: Erhöht bei mindestens 20 Punkten Chakra für jeden zusätzlichen Chakrapunkt den eigenen Angriff um 2% und den kritischen Treffer um 1%.
1. Orkan-Jutsu: Fügt dem ausgewählten Gegner sowie 1 zufälligen Einheit der gegnerischen Truppe Wind-Schaden sowie [Blindheit] zu. Wenn sich mindestens 2 Doppelgänger des Windtänzers in der eigenen Truppe befinden, verkürzt sich die Abklingzeit um 1 Runde.
1. Versiegelungs-Jutsu - Siegel des roten Lotus: Fügt dem ausgewählten Gegner Schaden zu, [unterdrückt Zustandsimmunität] bis zum Ende der Runde und verursacht [Einfrieren] sowie [Himmelsverlies]. Wenn sich ein Taki-Doppelgänger in der eigenen Truppe befindet, verkürzt sich die Abklingzeit um 1 Runde.
2. Geheim-Jutsu des roten Lotus: Erhöht zu Beginn des Kampfes das Nin-Jutsu und die Combo-Rate aller Geheim-Jutsu-Ninjas der eigenen Truppe um 40%. Wenn die opake Fähigkeit einen Gegner tötet, wird die Abklingzeit der opaken Fähigkeit übersprungen. Hält für 5 Runden an.
3. Taki-Doppelgänger-Jutsu: Erstellt zu Beginn des Kampfes 1 Taki-Doppelgänger mit Leben in Höhe von 45% der eigenen Figur, bei dessen Standardangriff der Flammenbändiger 1 zusätzlichen Standardangriff erhält und mit hoher Wahrscheinlichkeit opaken Fähigkeiten ausweicht.
4. Flammenbändiger-Chakra: Stellt vor dem ersten Zug jeder Runde 20 Punkte Chakra sowie etwas Leben, mit einer Wahrscheinlichkeit von 40% stattdessen 40 Punkte Chakra sowie etwas Leben wieder her.
5. Anblick der Hölle: Vermindert das Nin-Jutsu von 3 zufälligen Zielen der gegnerischen Truppe vor dem ersten Zug jeder Runde um 8%.
6. Unnachahmlichkeit: Entfernt vor dem ersten Zug jeder Runde alle [negativen Statuseffekte] und erhöht den Nin-Jutsu-Wert um 20%.
1. Erdversteck: Jutsu der steinernen Faust: Fügt dem ausgewählten Gegner Erd-Schaden sowie [Unterbrechung] zu und verkürzt, wenn die eigene Figur einen Schutzschild hat, die Abklingzeit um 1 Runde.
2. Holzversteck: Schöpfung: Ersetzt den Standardangriff, wenn dieser Ninja einen Schutzschild besitzt, und fügt einem zufälligen Gegner Erd- und Wasser-Schaden zu, verursacht auf jeden Fall [tiefes Schweben] sowie [Einfrieren]. Entzieht dem Gegner zudem bis zu 20 Punkte Chakra.
3. Nützliche Hinweise: Macht sich selbst sowie 1 zufälligen männlichen Ninja der eigenen Truppe immun gegen [negative Statuseffekte] und erstellt einen [Schutzschild] in Höhe von 40% des eigenen Basis-Widerstands, hält bis zu 2 Runden an.
Also ich finde Wasser auch etwas übertrieben, zudem ist Wind kaum betroffen. Ich bitte euch nochmal das zu überarbeiten und dem Wind Main auch Chakra entziehen lassen zu können, oder welches hinzubekommen.
Das liegt nicht in den Händen von Oasis, das sind Vorgaben von Tencent. Da wird nichts geändert.
Also ich finde Wasser auch etwas übertrieben, zudem ist Wind kaum betroffen. Ich bitte euch nochmal das zu überarbeiten und dem Wind Main auch Chakra entziehen lassen zu können, oder welches hinzubekommen.
Der Windmain kann Chakra herstellen, indem er Verfolgungen macht. Naturenergie-Entzug heißt der, ist der letzte von ganz unten. Und der Windmain hat eine gute Passive bekommen fand ich, mit dem Weibliche Ninja Immunität und Schild geben. Das haben wir doch auch mitten drin bekommen und andere Mains haben nichts bekommen, glaube ich.
oho die "ich bin an 1 schneller und gewinne dank 24/7 verwirrung op opak" wassermain me
feuermain eig auch not bad mit dem self clear und dem 20% nin boost auch die anderen änderungen sind nice grade das neue siegel-jutsu
erde hat ja quasi nen "schutz der blumen" passiv bekommen im austausch für die alten "40% combo 20% tai dmg" wars glaub für manche builds sicher auch ne nette sache
Wie weit wollt ihr den Wassermain noch zum Nachteil aller anderen verbessern? Wenn der Wassermain nun Chakra komplett entziehen kann und Vergiftungen zufügt sowie 2 Doppelgänger beschwören kann.
Ich sage nur durch die Änderungen gerät das Balancing aus den Fugen, den in China hat man die Fähigkeiten längst wieder verändert gehabt
Also wenn ich mir die Talente aktuell anschaue mit der jeweiligen Reihe schließe ich gerade darauf, dass der Wassermain doch entweder nun FULL Verwirrung spielen kann über die Nin-Jutsu Forschung oder eben auf Gift, da Super-Haibombe im neuen Text nicht stehen hat, dass es Krit pushen würde sondern "lediglich" das Chakra entzieht.
Ebenfalls ist beim Wassermain auch diese 40% Chance in der selben Reihe wie Krit und Gift, heißt wenn sich an der Positionierung nichts ändert, müsste sich der Wassermain nun zukünftig überlegen auf welche Art er den Wassermain spielt oder sehe ich das gerade falsch?
Ich finde da persönlich den Feuermain wesentlich schlimmer, da es für mich klingt, als würde der Feuermain durch den Doppelgänger noch ein ausweichen auf Opaks dazu bekommen, was diese Feuermain-Obito-Minato-Shisui Kombo nochmal ein Stück ekelhafter macht.
Leider wird noch keiner so genau Details haben, allerdings klingt es aktuell für mich als würde man den Wassermain mehr Spielmöglichkeiten geben, allerdings dieses Gift -Verwirrungs-Setup entfernen.
ich geh mal auf Blitzmain nun ein:
vorher:
1. Chidori-Klinge - Gleitender Schatten: Fügt bis zu 6 Einheiten der gegnerischen Truppe Blitz-Nin-Jutsu- sowie -Tai-Jutsu-Schaden zu und verursacht 1 Runde [Lähmung]. Fügt dem ausgewählten Gegner [Fallen] zu.
nachher:
1. Chidori-Klinge - Gleitender Schatten: Fügt bis zu 6 Einheiten der gegnerischen Truppe Blitz-Nin-Jutsu- sowie -Tai-Jutsu-Schaden zu und verursacht 1 Runde anhaltende [Lähmung]. Fügt dem ausgewählten Gegner [Fallen] zu. Erhöht, wenn der Gegner kein Chakra hat, den Schaden um 50%.
vorher:
2. Iaido - Sofort-Blitz: Fügt dem ausgewählten Gegner Schaden zu und verursacht [Markierung] sowie für 1 Runde [Lähmung]. Wenn der Gegner bereits makiert ist, verringert sich Abklingzeit um 1 Runde.
nachher:
2. Iaido - Sofort-Blitz: Fügt dem ausgewählten Gegner Schaden zu und verursacht [Markierung] sowie für 1 Runde [Lähmung]. Unterliegt keiner Abklingphase und verbraucht kein Chakra bei mehr als 70 Punkten Chakra.
vorher:
3. Strömung des geistigen Auges: ???? welche Fähigkeit soll dass sein denn diese gibt es bei Blitzmain gar nicht.
eventuell meint ihr diese
3. Shingan-Fluss: Erhöht bei mindestens 20 Punkten Chakra für jeden zusätzlichen Chakrapunkt den eigenen Angriff um 2%
nachher:
3. Shingan-Fluss / Strömung des geistigen Auges: Erhöht bei mindestens 20 Punkten Chakra für jeden zusätzlichen Chakrapunkt den eigenen Angriff um 2% und den kritischen Treffer um 1%.
Der Wassermain wurde doch eher generft. Vorher hatte die Haibombenopak eine hohe Chance zu kritten weswegen man auf Verwirrung spielen konnte. Jetzt ist es einfach nur eine traurige Kisame Opak
Kommt drauf an wie iel % die Haibombe an crit gab. Wenn man Ninjutsusimulation mit rein nimmt hat man bis Runde 2 10% mehr crit. Wenn man jedoch ohne Ninjutsusimulation spielt ist es wirklich ein Nerf.
Jetzt wird langsam Kakuzu Online eingeführt. Wer vorher bei Hiruzen geheult hat, wird sich auf Kakuzu Erdgroll und Steinfaust freuen. Und erst zuletzt kamen zwei Ninjas in China, die diese me
Die Urspungsbeschreibungen sind halt ein wenig falsche/unvollständig.
Wasser - Entfernung vergessen oder beschreibung falsch:
2. Wasserversteck: Super-Haibombe: Fügt bis zu 4 Einheiten der gegnerischen Truppe Nin-Jutsu-Schaden und dem ausgewählten Gegner [Fallen] zu. Entzieht dem Gegner das komplette Chakra. [entfernt: Für diese Fähigkeit gibt es einen zusätzlichen Bonus für kritische Treffer und kiritschen Schaden]
Feuer - neues falsch makiert:
1. Versiegelungs-Jutsu - Siegel des roten Lotus: Fügt dem ausgewählten Gegner Schaden zu, [unterdrückt Zustandsimmunität] bis zum Ende der Runde und verursacht [Einfrieren] sowie [Himmelsverlies]. Wenn sich ein Taki-Doppelgänger in der eigenen Truppe befindet, verkürzt sich die Abklingzeit um 1 Runde.
2. Geheim-Jutsu des roten Lotus: Erhöht zu Beginn des Kampfes das Nin-Jutsu und die Combo-Rate aller Geheim-Jutsu-Ninjas der eigenen Truppe um 40%. Wenn die opake Fähigkeit einen Gegner tötet, wird die Abklingzeit der opaken Fähigkeit übersprungen. Hält für 5 Runden an. [waren 3 Runden]
4. Flammenbändiger-Chakra: Stellt vor dem ersten Zug jeder Runde 20 Punkte Chakra sowie etwas Leben, mit einer Wahrscheinlichkeit von 40% stattdessen 40 Punkte Chakra sowie etwas Leben wieder her.
5. Anblick der Hölle: Vermindert das Nin-Jutsu von 3 zufälligen Zielen der gegnerischen Truppe vor dem ersten Zug jeder Runde um 8%.
6. Unnachahmlichkeit: Entfernt vor dem ersten Zug jeder Runde alle [negativen Statuseffekte] und erhöht den Nin-Jutsu-Wert um 20%.
ihr mit euer me
Ach wie schön sich die leute aufregen wegen den änderungen (vorallem bei wasser und feuer) :D Glaub keiner denkt darüber nach was demnächst noch kommt ^^ ich als watermain mag die änderungen
Also aus meiner Sicht zieht der Windmain wiedermal den kürzeren...
Wasser bekommt mehr Survivability und einen 100%-Chakra-drain sollte man auch nicht vernachlässigen.
Blitz wird nochmal enorm gebufft, als wäre er nicht schon stark genug...
Feuer bekommt auch lauter Buffs nachgeworfen
Stein kriegt nen Feinschliff
Und Wind? Wind bekommt einen Minibuff auf eine nahezu nutzlose Opak... 2 Einheiten Blenden.... wow... als ob das irgendwas bringt, zudem es lauter Ninjas gibt die der Fähigkeit entweder ausweichen oder immun gegen negative Status sind...
Die CD-Reduktion bei Anwesenheit von 2 One-shot Doppelgängern, ist egtl nur dann realisierbar, wenn man schwaches Team hat (kenne kein starkes Team das auf Wind-Doppelgänger basiert)
Im Endeffekt wäre der Buff hier nur für die 1. Runde relevant und selbst dann ist es wie gesagt nahe zu useless...
ihr denkt alle nicht nach kann das sein?
Wassermain - ist mehr support als eine angriffsklasse
Feuermain - ist mehr sopprt als eine angriffsklasse
Erdmain - ist eine reine support-klasse
Blitzmain - ist eine reine angriffsklasse
Windmain - ist eine reine support-klasse also was genau soll daran noch ''verbessert'' werden wenn wind schon sehr gut aufgestellt ist?
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