Die Amis bekommen übrigens erst jetzt Fuguki Suikazan (Samehada) und Konan (Kimono) als neue Ninjas. Sie bekommen auch erst jetzt das Spätsommerfeier-Outfit welches wir schon längst besitzen.
Zudem bekommen wir schon vor den Amis das Chakra-Training.
Falsch, die Amis bekommen morgen auch das Chakra Training und sogar jetzt schon im Detail erklärt.
https://forum-narutoen.oasgames.com/page/show-post-37039-1.html
Ansonsten sollte man sich nicht übers System auslassen. Klar ist der KK Bonus gering, aber auch nur, weil man hauptsächlich seinen generellen und elementaren Schaden erhöht und diese Prozente nicht auf die Basis- oder Zusatzattribute geht.
Außerdem werden vielleicht endlich andere Ninjas spielbar, die bislang in den Hintergrund geraten sind. Figuren mit mehr als nur ein Element in ihrer Opake müssen für einen 10% Zuwachs auch mehrere Elemente meistern, während Figuren mit einem nur mit ihrem dazugehörigen Element den 10% mehr Schaden Bonus bekommen.
Als Freund vom Wasserherrscher und der Nachtklinge bin ich einfach nur begeistert. Das sind die Klassen mit den jetzt schon mächtigsten Opaks (abgesehen von ihren Passiven, die das noch verbessern können) und nochmal 10% mehr Schaden ist einfach irre.
Zum Vergleich: Hiruzen Fanboy müssen die fünf Chakra Naturen auf 10 bringen um einen 10% Bonus zu erhalten, was viel teurer ist.
Schöne Sache mit den Durchbrüchen :)
Chakra-Training ist leider absolut fehl am Platz. Klar, dann machen auch vorher vergleichsweise unnötige Ninjas mehr Schaden, aber es ist auch gefundenes Fressen für alle Hiruzen-*beliebige Beleidigung einfügen*. In jedem Fall erhöht sich damit nur noch der Schaden der sowieso schon enorm überpowerten Opak. Ob es sich nun um 1% oder 30% handelt ist in erster Linie egal. Boost ist Boost & dieser Boost bringt auch den "Underdog-Ninjas" nichts, wenn sie jetzt mit einer noch höheren Wahrscheinlichkeit in Runde 1 geoneshottet werden.
Habe mich nicht intensiv mit dem System beschäftigt & daher auch keine Ahnung von weiteren Vorzügen/Nachteilen.
Was wir bräuchten, wenn schon kein Balancing des Taktik-Fortschritts, dann etwas, das massiv Widerstand/Verteidigung und die Elementarresistenzen steigert, damit stumpfen Oneshot-Teams entgegengewirkt werden kann.
Verteidigung und Widerstand wüsste ich nicht, du kannst aber deine elementaren Widerstände erhöhen.
Hab mal den gelben Anhänger heraus genommen (hat noch die alten Werte, sprich über 100 ANG unter Anderem (konnten die scheinbar auch nicht fixen)) und dafür die Halskette der sechs Pfade mit allen Widerständen +2% hinein genommen. Der Verlust ist zwar erstmal groß (klar, der Anhänger ist 21 und die Halskette 1), aber du hast mit nur einem Werkzeug schon +2% auf alle Widerstände.
Theoretisch könntest du all deine Widerstände um 20% erhöhen.
Ansonsten kannst du über Unterstützung nochmal deine eigene Schwäche reduzieren. Hast du einen Feuerninjas, packst du als Unterstützung Wasserninjas hinein (man sollte aber schon die Bindung bei 360 mindestens haben für die extra Werte).
Vier Wasserninjas geben dir ab einer bestimmten Stufe dann jeweils +4%. Maximum ist +12% bei drei Stufen.
Man fängt ja bei 0% an und seine Schwäche bei - 20%, man könnte also jedes Element bei +20% und das eigene bei +12% haben. Damit wären Ninjas wie Hiruzen obsolet, da sie, anders als z.B. Konan Engel (Universalschaden), elementaren Schaden verursachen und du diesen reduzieren kannst.
Klar, dann hat ein Hiruzen halt +10% auf deine Schwäche, aber du konntest deine um stolze 32% erhöhen.
Im Bezug zu den Werkzeugen ist es halt zeitintensiv, da wir durch das Warenlagersystem nicht mehr an die Menge an Werkzeuge kommen wie vorher. Aber letztlich würden endlich diese Hiruzens an erster Stelle verschwinden und auch das zukünftige Kakuzu Online könnte man verhindern.
Mit dem Erdmain
Ich schätze mal, dass auch du weißt was ich genau damit meine.
Edit: so hatten ihn die Chinesen sofort bekommen.
Eine sofort auslösende Opake, die Schilde etc. entfernt und nicht den Standardangriff ersetzt, somit kann er zweimal Gegengift einsetzen. Und zu Gegengift gibt es noch die Passive, dass er immun gegen alle Debuffs ist.
So wie es jetzt aber ist, ergibt er halt leider keinen Sinn, denn Gegengift kann man unter normalen Umständen nur einmal pro Runde einsetzen (Killer Bee, Sasori, Kurotsuchi, Oonoki, Mangetsu und Steinfaust sind da eine Verschwendung).
Ich schätze mal es war nicht gewollt, dass der Durchbruch dieser Passive bereits erscheint? Weil leider ohne Sinn.
Laut einigen Kommentaren unter Youtube-Videos ist schwere Vergiftung wohl nicht heilbare Vergiftung, die 2 Runden anhält. Würde mich auch interessieren ob das so stimmt.
Korrekt. Schwere Vergiftung ist stapelbar und kann nicht geheilt werden.
Wird diese getrennt behandelt wie das 1 und 3 runden entflammen?
Wie meinst du das genau?
Ich kann nur sagen, daß schwere Vergiftung (toxic) nicht heilbar ist, anders als Entflammen, wo du den Zustand entfernen kannst.
Ansonsten ist es genauso wie die normale Vergiftung (Stapel und Abklingzeit).
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