Feuermain
*Taki-Doppelgänger-Jutsu Erstellt zu Beginn der 1., 4. und 7. Runde 1 Taki-Doppelgänger mit Leben in Höhe von 45% der eigenen Figur, bei dessen Standardangriff der Flammenbändiger 1 zusätzlichen Standardangriff erhält und mit hoher Wahrscheinlichkeit opaken Fähigkeiten ausweicht.
*Unnachahmlichkeit Entfernt vor dem ersten Zug jeder Runde alle [negativen Statuseffekte] und wird bis zum Ende der Runde immun gegen [negative Statuseffekte]. Erhöht zudem das Nin-Jutsu um 20%.
Blitzmain
*Gleichzeitige Doppelgänger-Angriffs-Taktik Erstellt zu Beginn der 1., 4. und 7. Runde 1 Blitzdoppelgänger mit Leben in Höhe von 45% der eigenen Figur, die [Donnermeuchelschwert] für leichtere Combos anwenden können.
*Strömung des geistigen Auges Erhöht jedes Mal, wenn dieser Ninja 10 Chakrapunkte benutzt, den eigenen Angiff um 6% und die kritischen Treffer um 4%.
Windmain
*Schutz der Blumen Macht sich selbst sowie 1 zufälligen weiblichen Ninja der eigenen Truppe immun gegen [negative Statuseffekte] (die eigene Immunität kann nicht entfernt werden) und erstellt einen Schutzschild in Höhe von 40% des eigenen Basis-Widerstands, hält 2 Runden an.
*Motivationstanz Überspringt die Abklingphase der opaken Fähigkeiten aller befreundeten Ninjas und entfernt alle [negativen Statuseffekte]. Gleichzeitig wird für die eigene Truppe der Chakra-Verbrauch der opaken Fähigkeit bis zum Ende der nächsten Runde um 20 Punkte reduziert.
Wassermain
*Eremitenkunst - Kraftvoller-Wasserarm-Jutsu Fügt dem ausgewählten Gegner Wasser-Schaden zu, entfernt alle seine [Schutzschilde] sowie [aktiven Zuwachseffekte] und [unterdrückt Verfolgungsimmunität] bis zum Ende der nächsten Runde. Verursacht außerdem [hohes Schweben].
*Tausch-Jutsu Weicht mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit dem ersten Angriff jeder Runde aus.
*Wasserversteck - Jutsu der Wasserdoppelgänger Erstellt zu Beginn der 1. und 5. Runde einen Wasserdoppelgänger mit Leben in Höhe von 60% des eigenen Lebens, der [Handauflegen] als Standardangriff benutzen kann. Beim Verschwinden des Doppelgängers werden 30 Punkte Chakra wiederhergestellt.
Erdmain
*Verstecktes Potential Erhöht beim Erleiden von Schaden die eigene Verteidigung sowie den Widerstand um je 5%.
*Verstecktes Potential - Verstärkt Erhöht beim Erleiden von Schaden die eigene Verteidigung sowie den Widerstand um je 7%.
*Stahlkörper Wird immun gegen [tiefes Schweben], [hohes Schweben], [Zurückschlagen] und [Fallen]. Die Stärke von Schilden, die dieser Ninja erhält, ist um 50% erhöht.
*Nützliche Hinweise Macht sich selbst sowie 1 zufälligen männlichen Ninja der eigenen Truppe immun gegen [tiefes Schweben], [hohes Schweben], [Zurückschlagen] und [Fallen] (kann nicht entfernt werden) und erstellt einen [Schutzschild] in Höhe von 40% des eigenen Basis-Widerstands, hält bis zu 3 Runden an.
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