Han (Biju-Status)
- Opak: Tailed Beast Bomb: Fügt bis zu 9 Einheiten im gegnerischen Spielfeld Schaden zu und verursacht Niederschlag an der ausgewählten Einheit. Diese Fertigkeit erhöht die kritische Trefferrate zusätzlich und verursacht 30 % mehr Schaden an Einheiten mit Superrüstung. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit ausgeführt wird, erhöht sich der Schaden von Han's Opak um 10 % (stapelbar).
Kampfabklingphase : 1 Runde
opak-Abklingphase : 2 Runden
Chakra : 40
- Standard: Unparallele Combo: Greift eine zufällige gegnerische Einheit an und verursacht unterdrückt Superrüstung bis zum Ende der Runde, eine Chance, bis zu 3 Einheiten in der ersten Reihe anzugreifen und einen Einheitentreffer abzustoßen.
- Verfolgung: Unparalleler Einschlag: Verfolgt und greift eine niedergeschlagene Einheit an, verursacht hohen Schwebe- und 30% Flächenschaden an Einheiten, die 1 Raster von der getroffenen Einheit entfernt sind, kann zweimal pro Runde ausgelöst werden. Diese Fertigkeit ignoriert ein gewisses Maß an Verteidigung.
- Passive 1: Unvermeidliche Wut: Immer wenn Han 50 % Lebenspunkte erreicht, erhält er 2 Technikpunkte, stellt 100 Chakra wieder her, reduziert seine Opak-Abklingzeit auf 0 und alle Jinchuriki- und Rinnegan-Ninjas in deiner Aufstellung wechseln bis zum Ende der Runde in den aufgeregten Modus. Außerdem wird Han's Angriff bis zum Ende des Kampfes oder bis zur Niederlage unvermeidlich.
- Passive 2: Unparallele Power: Han ist immun gegen Debuffs und jedes Mal, wenn er den ersten Schaden in einer Runde erleidet, erhält er Superrüstung und erhöht seinen Opak-Schaden bis zum Ende der Runde um 30%. Han kann bis zu 2 Technikpunkte haben und wenn er 2 hat, verbraucht er sie, um die Schwanzbestienbombe auszuführen. Immer wenn Jinchuriki- und Rinegan-Ninjas in deiner Aufstellung einen Verfolgungsangriff ausführen, erhöhe den Angriff dieser Einheit um 15 % (stapelbar).
Shisui (neuer orientalischer Stil)
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- Opak: Perfektes Susanoo: Verursacht unvermeidlichen Schaden und 5 Combo an allen Einheiten in der gegnerischen Aufstellung, verursacht Zurückschlagen, Verteidigungsdurchbruch für die ausgewählte Einheit und sperrt ihre Opak-Abklingzeit bis zum Ende der nächsten Runde auf 2. Wenn es sich bei der ausgewählten Einheit um eine verbündete Einheit handelt, wird Mangekyo Sharingan ausgeführt.
Kampf-Abklingzeit : 1 Runde
Opak-Abklingzeit : 2 Runden
Chakra : 20
-Standard: Uchiha Style - Halo Tanz: Greift die Einheit vor dir an und verursacht Unentfernbare Verbrennung, die Immunität vernachlässigt und eine Chance, stattdessen eine Reihe von Einheiten anzugreifen und eine zufällige Einheit niederzuschlagen.
-Passive 1: Taktische Analyse: Zu Beginn jeder Runde wird die Initiative aller Ninjas in deiner Aufstellung um 2 % erhöht (bis zu 10 % stapelbar) und die kritische Trefferrate aller Ninjas in deiner Aufstellung um 25 % erhöht (stapelbar bis zu 50 %).
-Passive 2 - Mangekyo Sharingan: Zu Beginn des Kampfes wird die Genjutsu-Kotoamatsukami-Barriere aktiviert und die Initiative aller Einheiten auf beiden Feldern wird um 2 % verringert (bis zu 10 % stapelbar).
-Passive 3: Perfekter Körper: Shisui hat Superrüstung und hat eine hohe Chance, Verfolgungs-Angriffen auszuweichen. Jedes Mal, wenn Shisui eine auf dem Spielfeld ausgelöste passive Fertigkeit ausführt, werden sein Angriff und sein Ninjutsu um 15 % erhöht (stapelbar). Immer wenn Shisui den ersten opak Schaden in einer Runde erleidet, wechselt er bis zum Ende der Runde in den explosiven Modus. Im explosiven Modus hat Shisui Superrüstung der Stufe 2 und heilt 25 % des verursachten Schadens.
-Genjutsu - Kotoamatsukami: Wenn Ninjas in deiner Aufstellung unter dieser Barriere Feuerschaden verursachen, verringern sie auch die kritische Trefferrate der getroffenen Einheit um 10 % (stapelbar). Vor der ersten Aktion in einer Runde fügt Shisui einer zufälligen Einheit schweren Schaden und Panik zu und verringert seine eigene Opak-Abklingzeit um 1.
-Neuer Debuff Panik: Einheiten, die unter Panik leiden, verlieren 2 % ihrer maximalen LP, wenn sie Schaden verursachen oder erleiden. Hält bis zum Ende der nächsten Runde an, ist unentfernbar und vernachlässigt Immunität.
Tenten (Mondfestival)
- Opak: Ninjawerkzeug: Gigantischer Mondkuchen: Verursacht unvermeidlichen Schaden an bis zu 6 Einheiten in der gegnerischen Aufstellung und verursacht 15% Flächenschaden an Einheiten, die 1 Raster von allen getroffenen Einheiten entfernt sind, verursacht Unterbrechung der ausgewählten Einheit.
Kampf-Abklingphase : 1 Runde
Opak-Abklingphase : 3 Runden
Chakra : 20
- Standard: Mondkuchenüberraschung: Ein zufälliger Ninja in deiner Aufstellung hat bis zum Ende der nächsten Runde entweder seinen Opak-, Standardangriffs- oder Verfolgungsschaden um 30 % erhöht (nicht stapelbar).
-Passive 1: Ninjawerkzeug: Mehlattacke: Verursacht zu Beginn jeder Runde kleinen unvermeidlichen Schaden und unentfernbare Blindheit, die die Immunität für 1 Runde gegen eine zufällige Reihe gegnerischer Einheiten vernachlässigt.
-Verfolgung: Ninjawerkzeug: Kochgeschirr Wird mit mindestens 15 Combos ausgelöst, fügt einer zufälligen Reihe gegnerischer Einheiten unvermeidlichen Schaden zu und verringert ihre Opak Abklingzeit um 1.
-Passive 2: Konditor Wissen: Wenn Tenten am Leben ist und Ninjas in deiner Aufstellung Schaden erleiden, erhöhst du die kritische Trefferrate dieser Einheit bis zum Ende der Runde um 10 % (stapelbar).
Mu (2.Tsuchi-Kage)
- Opak: Fügt allen Einheiten in der gegnerischen Aufstellung Schaden zu, verursacht tiefes Fallen und atomare Zerlegung der ausgewählten Einheit. Einheiten, die mit dieser Fertigkeit besiegt wurden, können nicht wiederbelebt werden.
Kampfabklingphase : 0 Runden
Opak-Abklingphase: 2 Runden
Chakra : 40
- Opak (ab 4Sterne): Fügt allen Einheiten in der gegnerischen Aufstellung Schaden zu, verursacht tiefes Fallen und atomare Zerlegung der ausgewählten Einheit. Einheiten, die durch diese Fertigkeit getötet werden, können nicht wiederbelebt werden. Wenn Mu's Lebenspunkte höher als 50% sind, wird diese Fertigkeit unvermeidlich und verursacht stattdessen Schaden an bis zu 9 Einheiten auf dem gegnerischen Feld.
-Standard: Greift eine zufällige Reihe gegnerischer Einheiten an und gewährt allen Einheiten in deiner Aufstellung Ausdauer, eine Chance, eine getroffene Einheit niederzuschlagen.
- Verfolgung: Verfolgt und greift eine niedergeschlagene oder niedrig schwebende Einheit an, verursacht Niederschlag und atomare Zerstörung. Einheiten, die mit dieser Fertigkeit besiegt wurden, können nicht wiederbelebt werden. Wenn die verfolgte Einheit unter atomare Zerstörung
leidet, wird diese Fertigkeit unvermeidlich, ignoriert eine bestimmte Menge an Widerstand und entfernt alle Chakras.
- Passive 1 (ab 3 Sterne): Wenn Mu tödlichen Schaden erleidet, werden seine Lebenspunkte auf 1 fixiert, und ein Spaltklon mit 30% seiner Lebenspunkte beschwört. er kann keine Opak- und Verfolgungs-Angriffe ausführen und wird am Ende der Runde besiegt. Wenn Mu besiegt wird, während der Spaltklon noch am Leben ist, verbraucht der Klon die Wiederbelebung mit 51% Lebenspunkten.
- Passive 2: Mu ist immun gegen Debuffs und jedes Mal, wenn er einen Verfolgungsangriff ausführt, erhöht er sein Ninjutsu um 20% (stapelbar). Wenn Mu unter der Barriere "Erdstil - Leichter Fels" mit Staubstil-Fertigkeiten Schaden verursacht, verringert er auch den Verfolgungsschaden der getroffenen Einheiten um 5 % (bis zu 9-mal stapelbar).
- Neuer Debuff atomare Zerlegung: Bei Einheiten, die unter diesem Debuff leiden, werden die Chakra-Kosten von 'Opaks' um 40 erhöht und ihre erhaltene Heilung um 40 % verringert. Hält bis zum Ende der Runde an, ist unentfernbar und vernachlässigt die Immunität.
Asura Otsutsuki [Nine-Tails Chakra Mode]
- Opak: Verursacht Schaden und unterdrückt Superrüstung bis zum Ende der nächsten Runde an bis zu 12 Einheiten auf dem gegnerischen Feld, verursacht Niederschlag an der ausgewählten Einheit und sperrt ihre mysteriöse Abklingzeit bis zum Ende der nächsten Runde auf 2. Wenn es sich bei der ausgewählten Einheit um eine verbündete Einheit handelt, wird diese Fertigkeit abgeändert.
Kampfabklingphase: 1 Runde
Opak-Abklingzeit: 2 Runden
Chakra : 40
- abgeänderte Opak: Alle Ninjas im Verbündetenfeld regenerieren 20 Chakra, ihr Chakra-Limit wird auf 100 zurückgesetzt und sie können nicht durch die ersten 5 Ninjutsu-Angriffe in der Runde besiegt werden.
Kampfabklingphase: 1 Runde
Opakabklingzeit : 2 Runden
Chakra : 40
- Standard: Greift den gegnerischen Ninja mit den niedrigsten Lebenspunkten an, eine hohe Chance, Abstoßung zu verursachen. Es besteht die Möglichkeit, dass die Reihe der gegnerischen Einheiten stattdessen die Ninja mit den niedrigsten Lebenspunkten hat. Diese Fertigkeit verfehlt nie und Einheiten, die von dieser Fertigkeit besiegt wurden, können nicht wiederbelebt werden.
- Verfolgung: Wird mit mindestens 20 Combos ausgelöst, fügt bis zu 7 Einheiten auf dem gegnerischen Feld Schaden zu, verursacht bei einem Einheitentreffer hohes Schweben, absorbiert alle Chakras und verringert Asuras Opak Abklingzeit um 1. Diese Fertigkeit ignoriert ein gewisses Maß an Verteidigung und Widerstand, und wenn Asuras Lebenspunkte weniger als 40% betragen, wird diese Fertigkeit abgeändert.
-abgeänderte Verfolgung: Wird mit mindestens 20 Combo ausgelöst, fügt einem zufälligen gegnerischen Ninja Schaden zu, absorbiert alle Chakras und teleportiert ihn bis zum Ende der Runde aus dem Feld. Diese Fertigkeit ignoriert ein gewisses Maß an Verteidigung und Widerstand und nachdem diese Fertigkeit ausgeführt wurde, wird Asuras Opak Abklingzeit für 1 Runde auf 0 gesetzt.
-Passive 1: Asura hat Immunität der Stufe 2. Immer wenn Asura besiegt wird, wird er 2 Runden später mit 40 % Lebenspunkten wiederbelebt. Zu Beginn des Kampfes und nachdem Asura durch diese Fertigkeit wiederbelebt wurde, führt er Holzversteck - Drachenschutz aus. Nachdem Asura seine Opak-Fertigkeit ausgeführt hat, wechselt er bis zum Ende der Runde in den explosiven Modus und aktiviert die Barriere des Göttlichen Baums für 2 Runden. Wenn Asura im Explosionsmodus Schaden erleidet, erhöht er seinen Angriff um 8 % und seine Verteidigung um 5 % (stapelbar)
-Passive 2: Jedes Mal, wenn gegnerische Ninjas ihre Fertigkeit "Opak", "Verfolgung" ausführen oder ihre Ausweichmanöver auslösen, werden sie jeweils: 6 % Lebenspunkte regenerieren; seinen Angriff um 12 % erhöhen (stapelbar); erhöht seine kritische Trefferrate um 6% (stapelbar). Jeder Effekt kann bis zu 5 Mal pro Runde ausgelöst werden.
-Barriere des Göttlichen Baums: Unter dieser Barriere wird der Wasser- und Erdwiderstand von verbündeten Ninjas um 30 % erhöht, ihre kritische Trefferrate um 20 % erhöht und sie können keine Zündung, Entmutigung und keinen Betrug erleiden.
-Holzversteck - Drachenschutz: alle Debuffs aller Ninjas in deiner Aufstellung werden aufgehoben und basierend auf 25 % von Asuras Basis-Ninjutsu-Wert geheilt. Erhöht zusätzlich die erhaltene Heilung von Asura um 25%.
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so sieht es aus wenn man sich in ihn verwandelt
Hidan (Halloween)
Opak: Verursacht unvermeidbaren Schaden basierend auf Hidans maximalen LP an bis zu 3 Einheiten in der Aufstellung des Gegners und verursacht Unterbrechung der ausgewählten Einheit. Für jede Einheit, die von dieser Fertigkeit getroffen wird, verbraucht ihr 15 % von Hidans maximalen LP. Wenn Hidans LP unter 50% liegen, verursacht diese Fertigkeit schweren Schaden.
Kampabklingphase : 1 Runde
Opak-Abklingphase : 4 Runden
Chakra : 20
Standard: Greift eine zufällige Reihe gegnerischer Einheiten an und verursacht Fluchmal, eine Chance, einen zufälligen Treffer einer Einheit abzustoßen. Wenn Hidans LP unter 50% liegen, wird diese Fertigkeit unvermeidlich und reduziert die Standardangriffsversuche der angegriffenen Einheiten um 1.
Verfolgung: Verfolgt und greift eine hoch schwebende Einheit an, verursacht Niederschlag und Fluch-Makierung. Falls die verfolgte Einheit unter Fluchmakierung leidet, erhöht sich ihre opak Abklingzeit um 1.
Passive 1: Wird ausgelöst, bevor Hidan seine Opak ausführt, verursacht unvermeidlichen Schaden an der Reihe der gegnerischen Einheiten mit den niedrigsten LP, verursacht 10 Kombo, Fluchmal und Hohes Schweben bei einem zufälligen Treffer einer Einheit. Einheiten, die mit dieser Fertigkeit besiegt wurden, können nicht wiederbelebt werden.
Passive 2: Hidan ist immun gegen Debuffs. Immer wenn Hidan Schaden erleidet, verringert sich seine Opak-Abklingzeit von um 1. Wenn Hidan besiegt wird, wird jedes Mal, wenn Ninjas in deiner Aufstellung 3 Opak Fertigkeiten ausführen, mit 40% LP wiederbelebt und seine Opak Abklingzeit um 1 verringert.
-Neuer Debuff Fluchmakierung: Jedes Mal, wenn Einheiten, die unter diesem Debuff leiden, Schaden erleiden, verlieren sie zusätzlich 3 % LP und erhöhen den Angriff und das Ninjutsu des Angreifers bis zum Ende der Runde um 5 % (stapelbar). Hält bis zum Ende der Runde an, ist unentfernbar und vernachlässigt Immunität.
Hagoromo Otsutsuki [Young Adult]
Opak: Verursacht unvermeidbaren Schaden und unterdrückt Immunität bis zum Ende der Runde auf bis zu 7 Einheiten auf dem Spielfeld des Gegners, verursacht Unentfernbare Schwäche, die Immunität für 1 Runde auf die gewählte Einheit vernachlässigt. Einheiten, die mit dieser Fertigkeit besiegt wurden, können nicht wiederbelebt werden, und nachdem diese Fertigkeit ausgeführt wurde, wird die Auslösezeit von Ninjas in deiner Aufstellung bis zum Ende der Runde um 1 erhöht.
Kampf-Abklingphase: 0 Runden
Opak-Abklingphase: 3 Runden
Chakra : 20
-Standard: Greift einen zufälligen gegnerischen Ninja an und verursacht Immunität unterdrücken bis zum Ende der Runde, eine Chance, Hohes Schweben und Unbeweglichkeit zu verursachen. Diese Fertigkeit ist nicht den Verteidigungsfähigkeiten des Gegners unterworfen und Einheiten, die von ihr besiegt werden, können nicht wiederbelebt werden.
-Verfolgung: Verfolgt und greift eine niedergeschlagene Einheit an, verursacht tiefes Schweben, fügt Einheiten in derselben Linie wie die gejagte Einheit Schaden zu und verringert die Abklingzeit von Hagoromos Opak um 1. Wenn die verfolgte Einheit unter Immunität unterdrücken leidet, wird die verfolgte Einheit zusätzlich bewegungsunfähig und diese Fertigkeit ignoriert eine bestimmte Menge an Verteidigung und Widerstand. Einheiten, die mit dieser Fertigkeit besiegt wurden, können nicht wiederbelebt werden.
-Passive 1: Erhöht vor der ersten Aktion der Runde den Schaden von Hagoromos Opak um 10 % (stapelbar), erhält 1 Technikpunkt und stellt das Chakra-Limit der eigenen Aufstellung auf 100 wieder her. Zusätzlich werden die Verfolgungsangriffe von Otsutsuki-Ninjas in der eigenen Aufstellung bis zum Ende der Runde unvermeidlich und für jeden Otsutsuki-Ninja in der eigenen Aufstellung werden 20 Chakra wiederhergestellt.
-Passive 2: Wenn Hagoromo am Leben ist, haben Otsutsuki-Ninjas in der eigenen Aufstellung Superrüstung. Einheiten, die Hagoromo Taijutsu-Schaden zufügen, werden bis zum Ende der Runde um 15 % reduzierte Kritische Treffer und um 15% verringerten Verfolgungsschaden zufügen (bis zu 4-mal stapelbar).
-Passive 3: Hagoromo hat hohe Chancen, Verfolgungsangriffen auszuweichen, nachdem er zum ersten Mal in einer Runde erfolgreich einem Angriff ausgewichen ist, führt Passiv 1 aus. Hagoromo kann bis zu 4 Technikpunkte haben und wenn er 4 hat, verbraucht er alles, um unvermeidbaren Schaden zu verursachen, und Schwäche für 1 Runde bei bis zu 9 Einheiten auf dem Feld des Gegners zu, verursacht Extreme Schwäche und Hohes Schweben für die Einheit mit den niedrigsten LP. Einheiten, die mit dieser Fertigkeit besiegt wurden, können nicht wiederbelebt werden.
Jiraya (Asia Style)
-Opak: Verursacht unvermeidbaren Schaden und Platzwunde an bis zu 7 Einheiten in der Aufstellung des Gegners, verursacht Unterbrechung der ausgewählten Einheit. Wenn Jiraiyas Doppelgänger in deiner Aufstellung anwesend ist und bereits Passiv 1 ausführt, um dieser Runde auszuweichen, hat er eine hohe Chance, einem Angriff in dieser Runde auszuweichen.
(Das bedeutet, dass er das Ausweichen nicht erhält, wenn er in dieser Runde noch nicht ausgewichen ist, also ist es am optimalsten, darauf zu warten, dass er ausweicht, bevor er die Opak benutzt)
Kampf-Abklingphase : 0 Runden
Opak-Abklingphase : 2 Runden
Chakra : 20
-Standard: Greift eine zufällige Reihe gegnerischer Einheiten an, eine Chance, eine getroffene Einheit abzustoßen und erhöht seinen Standardangriffsschaden bis zum Ende der Runde um 10% (stapelbar).
-Verfolgung: Ausgelöst mit mindestens 30 Combo, verursacht Schaden, unterdrückt Immunität bis zum Ende der Runde, Extreme Langsamkeit auf eine zufällige Reihe gegnerischer Einheiten und verringert deren Initiative um 1% (stapelbar).
-Passive 1: Jiraiya verfügt über Superrüstung und hat in jeder Runde hohe Chancen, dem ersten Angriff auszuweichen. Immer wenn er einem Angriff erfolgreich ausweicht, kontert er mit 20% aktuellen LP und führt Schattendoppelgänger-Jutsu aus.
-Passive 2: Solange Jiraiya am Leben ist, werden 20 Chakra wiederhergestellt, wenn Konoha-Ninjas in deiner Aufstellung ihre Opakfertigkeit ausführen. Wenn sie ihren Standardangriff ausführen, erhöht sich Jiraiyas Angriff und Ninjutsu um 8% (stapelbar), kann bis zu 5 Mal pro Runde ausgelöst werden.
- Schattendoppelgänger-Jutsu: Beschwört einen Jiraiya-Klon mit 80% LP, der seine Verfolgungfähigkeit hat. Immer wenn der Jiraiya-Klon beschworen wird, gewährt er sofort allen Konoha-Ninjas in deiner Aufstellung Ermutigung. Jedes Mal, wenn der Klon besiegt wird, verursacht er unvermeidlichen Schaden und unentfernbare Zündung, die die Immunität aller Einheiten in einer zufälligen gegnerischen Aufstellung vernachlässigt.
- Ermutigung: Einheiten, die Ermutigung erhalten, haben Angst, Schrecken, Schrecken und Entmutigung gebannt, wenn dieser Effekt angewendet wird. Wenn ihre Opakfertigkeit eine Einheit besiegt, verringert sich ihre Opak-Abklingzeit auf 0. Hält bis zum Ende der Runde an.
komplett neue Durchbrüche von Pain 6 Pfade
- Opak +2: Verbraucht 1 Technikpunkt, um bis zu 7 Einheiten auf dem Spielfeld des Gegners Schaden, Unterbrechung und Schrecken zuzufügen und die Chakra-Kosten ihrer Opak bis zum Ende der Runde um 20 zu erhöhen (stabelbar). Wenn Tendos LP unter 70 % liegen, ändert sich diese Fertigkeit in Super - Tendo - Allmächtiger Stoß +2.
Abklingzeit auf dem Schlachtfeld : 0
Abklingzeit von Mystery : 2
Chakra : 20
- Super - Tendo - Allmächtiger Stoß +2: Verbraucht 1 Technikpunkt, um allen Einheiten auf dem Spielfeld des Gegners Schaden, Unterbrechung und Schrecken zuzufügen und ihre Chakra-Kosten von Opaks bis zum Ende der Runde um 20 zu erhöhen (stabelbar). Tendo stellt LP basierend auf 7 % des verursachten Schadens wieder her.
Abklingzeit auf dem Schlachtfeld : 0
Abklingzeit von Mystery : 2
Chakra : 20
- Opak Y: Verbraucht 2 Technikpunkte, um bis zu 7 Einheiten auf dem Spielfeld des Gegners Schaden und Unterbrechung zuzufügen, verursacht Angst bis zum Ende der Runde
bei der ausgewählten Einheit und erhöht die Chakra-Kosten ihrer Opak bis zum Ende der Runde um 20 (stapelbar). Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit ausgeführt wird, wird die kritische Trefferrate von Tendo um 10 % erhöht (stapelbar). Wenn Tendos LP unter 60 % liegen, ändert sich diese Fertigkeit in Super - Tendo - Allmächtiger Stoß Y.
Abklingzeit auf dem Schlachtfeld : 0
Mysteriöse Abklingzeit : 2
Chakra : 20
--Super - Tendo - Allmächtiger Stoß Y: Verbraucht alle Technikpunkte, um allen Einheiten auf dem Spielfeld des Gegners Schaden und Unterbrechung zuzufügen, verursacht Abstoßung, Angst bis zum Ende der Runde bei der ausgewählten Einheit und erhöht ihre Chakra-Kosten um 20 (stapelbar) bis zum Ende der Runde. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit ausgeführt wird, erhöht sich Tendos kritische Trefferrate um 10 % (stapelbar) und Tendo stellt LP basierend auf 7 % des verursachten Schadens wieder her.
Abklingzeit auf dem Schlachtfeld : 0
Mysteriöse Abklingzeit : 2
Chakra : 20
-Standard +2: Greift bis zu 6 Einheiten auf dem Spielfeld des Gegners mit 30% Schadenserhöhung an, verursacht 4 Kombos und verringert die Abklingzeit von Tendos Opak um 1. Diese Fertigkeit verfehlt nie und Tendo erhält 1 Technikpunkt.
- Standard Y: Greift bis zu 9 Einheiten auf dem Spielfeld des Gegners an, verursacht 4 Kombos und verringert die Abklingzeit von Tendos Opak um 1. Tendo erhält 1 Technikpunkt.
- Verfolgung +2: Verfolgt und greift eine abgestoßene oder niedergeschlagene Einheit an, verursacht Niederschlag, Chakra-Zerrüttung, extremen Schmerz, reduziert ihre Technikpunkte um 1 und ihr Chakra-Limit bis zum Ende der Runde auf 20 und verursacht 30% Flächenschaden an Einheiten, die 1 Raster von der verfolgten Einheit entfernt sind. Diese Fertigkeit verfehlt und ignoriert nie ein gewisses Maß an Verteidigung und Widerstand.
- Verfolgung Y: Verfolgt und greift eine abgestoßene oder niedergeschlagene Einheit an, verursacht Niederschlag, Chakra-Zerrüttung, Schmerz, reduziert ihr Chakra-Limit bis zum Ende der Runde auf 20 und verursacht 80% Flächenschaden an Einheiten, die 1 Raster von der verfolgten Einheit entfernt sind. Diese Fertigkeit verfehlt und ignoriert nie ein gewisses Maß an Verteidigung und Widerstand.
-Passiv 2 +2: Immer wenn Tendo Schaden verursacht, wird sein Angriff um 20% erhöht (stapelbar) und jedes Mal, wenn er einen kritischen Treffer verursacht, verursacht er auch Chakra-Zerstörung. Jedes Mal, wenn Tendo einen Debuff erleidet, bricht er ihn ab (ausgenommen unentfernbare Debuffs), um seine Initiative um 2 % zu erhöhen (stapelbar bis zu 10 %).
- Passiv 2 Y: Solange Tendo am Leben ist, sind verbündete Rinnegan-Ninjas immun gegen Debuffs und ihr erster erlittener Schaden pro Runde wird um 30 % reduziert. Immer wenn verbündete Rinnegan-Ninjas einen Standardangriff ausführen, erhöht sich Tendos Angriff um 15% und seine kritische Trefferrate um 3% (stapelbar), kann bis zu 4 Mal pro Runde ausgelöst werden.
-Passiv 3 +2: Fügt zu Beginn jeder Runde allen Einheiten in der ersten Reihe Schaden zu und entfernt 10 Chakra von jeder getroffenen Einheit. Nachdem diese Fertigkeit ausgeführt wurde, wird die Opakfertigkeit von Rinnegan-Ninjas in deiner Aufstellung unvermeidlich, Tendo erhält 1 Technikpunkt, wird immun gegen Unterbrechung und jedes Mal, wenn er in dieser Runde Taijutsu-Schaden erleidet, wird sein Angriff und sein Ninjutsu um 4% erhöht (stapelbar).
-Passiv 3 Y: Verursacht zu Beginn jeder Runde unvermeidbaren Schaden und unterdrückt Superrüstung bis zum Ende der Runde auf die Linie der Einheiten, die den Ninja mit den niedrigsten LP haben. Wenn Tendo in dieser Runde Schaden erleidet, erhöht er nach dem Ausführen dieser Fertigkeit seinen Angriff und sein Ninjutsu um 5 % (stapelbar).
-Passiv 1 +1: Tendo kann bis zu 5 Technikpunkte haben und für jeden, den er hat, erhöht er seinen Angriff und sein Ninjutsu um 18%. Immer wenn er angegriffen wird, erhält er 0,5 Technikpunkte. Immer wenn Tendo tödlichen Schaden erleidet, sperrt er seine LP auf 1, führt Finale - Sechs Pfade Rinnegan - Chakra Rod Strike aus, wechselt dann zu Schmerz - Tendo [echtes - Sechs Pfade Rinnegan] und erhält eine neue Fertigkeit.
-Finale - Sechs Pfade Rinnegan - Chakra Rod Strike: Verursacht dem Ninja mit den niedrigsten LP unvermeidbaren Schaden, extremen Schmerz, absorbiert alle Chakras und erhöht seine Opak Abklingzeit um 1. Diese Fertigkeit ignoriert eine bestimmte Menge an Verteidigung und Widerstand und nach der Ausführung erhalten alle Ninjas in deiner Aufstellung Ausdauer.
Fahigkeiten Pain - Tendo [Echtes - Sechs Pfade Rinnegan]:
- Opak: Fügt allen Einheiten auf dem Spielfeld des Gegners unvermeidbaren Schaden und Unterbrechung zu und erhöht ihre Chakra-Kosten um 20 (stapelbar) bis zum Ende der Runde, verursacht Angst bis zum Ende der Runde, Extremer Schmerz und Abstoßung für die ausgewählte Einheit und erhöht ihre Opak-Abklinzeit um 1. Diese Fertigkeit hat eine zusätzliche Erhöhung der kritischen Trefferrate.
Abklingzeit auf dem Schlachtfeld : 0
Mysteriöse Abklingzeit : 1
Chakra : 0
-Standard: Greift den Ninja mit den niedrigsten LP an, verursacht Chakra-Zerstörung, absorbiert 20 Chakra und verringert Tendos Opak Abklingzeit um 1, eine Chance, die Linie dieser Einheit anzugreifen, absorbiert stattdessen 40 Chakra und verursacht zusätzlich extremen Schmerz, bewirkt Abstoßung einer getroffenen Einheit.
-Verfolgung: Wird mit mindestens 20 Combos ausgelöst, verursacht unvermeidbaren Schaden und Verteidigung Zerschmettern an bis zu 5 Einheiten in der Aufstellung des Gegners zu und verringert deren Verteidigung und Widerstand bis zum Ende der Runde um 18% (stapelbar). Diese Fertigkeit ignoriert eine bestimmte Menge an Verteidigung.und Widerstand, nach der Ausführung erhält Tendo 0,5 Technikpunkte.
- Passiv 1: Tendo hat Superrüstung, ist immun gegen Debuffs und stellt LP basierend auf 15% des verursachten Schadens wieder her. Immer wenn er einen kritischen Treffer verursacht, erhöht er die Chakra-Kosten des Treffers der Einheit bis zum Ende der Runde um 20 (stapelbar). Immer wenn Tendo am Leben ist, wird der erste erlittene Opak-Schaden aller Einheiten in eurer Aufstellung um 60 % verringert. Wenn Tendo besiegt wird, wird jedes Mal, wenn ein Ninja auf einem der beiden Spielfelder besiegt wird, kehrt Tendo mit 70 % LP wiederbelebt.
-Passiv 2: Tendo hat eine hohe Chance, einem Angriff auszuweichen, und 3 Opak-Fertigkeiten pro Runde. Wann immer er erfolgreich ausweicht, Bansho Tenin ausführt, kann bis zu 4 Mal in einer Runde ausgelöst werden.
-Bansho Tenin: Verursacht unvermeidbaren Schaden an bis zu 5 Einheiten in der Aufstellung des Gegners und verringert deren Verteidigung und Widerstand bis zum Ende der Runde um 18% (stapelbar). Diese Fertigkeit ignoriert eine bestimmte Menge an Verteidigung und Widerstand und nachdem diese Fertigkeit ausgeführt wurde, erhält Tendo1 zusätzlichen Standardangriff und 0,5 Technikpunkte.
-Passiv 3: Tendo kann bis zu 5 Technikpunkte haben und wenn er 5 hat, verbraucht er alle, um bis zum Ende der Runde in den Explosivmodus zu gelangen, dann unterdrückt Immunität für 1 Runde auf allen Einheiten auf dem Spielfeld des Gegners und erhöht ihre Chakra-Kosten um 20 (stapelbar) bis zum Ende der Runde, führt dann "Echte – Planetare Verwüstung" aus..
-Explosiver Modus: Im Explosivmodus ist Tendos Opak Abklingzeit auf 0 gesetzt und er hat eine hohe Chance, 5 Angriffen pro Runde auszuweichen. Zu dem Zeitpunkt, an dem Tendo in den Explosionsmodus wechselt, erhält er ein Echtes Schild, der auf 50 % von Tendos maximalen LP basiert.
- Echtes Schild: Dieser Schild wird auch dann erzeugt, wenn Tendo keine neuen Buffs und Schilde erhalten kann. Dieser Schild kann nicht durch Buff-Entfernungsfertigkeiten entfernt oder abgebrochen werden.
-Echte - Planetare Verwüstung: Verursacht 1 Runde lang unvermeidbaren Schaden und unterdrückt Superrüstung bei allen Einheiten auf dem Spielfeld des Gegners und reduziert 1 Technikpunkt von allen getroffenen Einheiten, verursacht Niederschlag, extremen Schmerz bei dem Ninja mit den niedrigsten LP und entfernt 1 Technikpunkt von diesem Ninja. Einheiten, die mit dieser Fertigkeit besiegt wurden, können nicht wiederbelebt werden.
- Neuer Debuff "Extremer Schmerz": Die Verteidigung und der Widerstand von Einheiten, die unter "Extremer Schmerz" leiden, werden auf 75 % ihres Grundwerts reduziert, ihr Angriff auf 100 % ihres Grundwerts und sie können keine Technikpunkte erhalten. Hält bis zum Ende der Runde an, ist unentfernbar und vernachlässigt Immunität.
- Passiv 4 hinzugefügt: Für jeweils 1 % LP, die Tendo fehlt, wird sein Angriff und sein Ninjutsu um 0,5 % erhöht. Jedes Mal, wenn Tendo in jeder Runde den ersten Debuff erleidet, bricht er ihn ab (mit Ausnahme von unentfernbaren Debuffs), um bis zum Ende der Runde Superrüstung der Stufe 2 zu erhalten. Wenn das Chakra deiner Aufstellung vom Gegner absorbiert wird, wird mindestens 20 Chakra behalten, solange Tendo am Leben ist.
(Dieses ''Passiv 4'' gehört mit in Passiv 1 beschrieben, aber ist zu lang, also trenne ich es in ein andere Passiv)
INFO : Diese Info entspricht nicht mehr den CN Servern, da Pain erneut und immer wieder von neuem verändert wurde
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Tsunade (Asia Style)
-Opak: Verursacht Schaden, unterdrückt Immunität bis zum Ende der nächsten Runde, Korrosion und Schmelzen auf bis zu 7 Einheiten auf dem Spielfeld des Gegners.
Kampf-Abklinphase : 0 Runden
Opak-Abkligphase: 2 Runden
Chakra : 20
-Standard: Heilt 3-5 Einheiten in deiner Aufstellung basierend auf 15% von Tsunades Basis-Ninjutsu-Wert und bricht 1 Debuff ab.
-Passive 1: Tsunade ist immun gegen Debuffs. Einheiten, die Tsunade Taijutsu-Schaden zufügen, haben eine Chance von 45 %, von Chaos und Schwäche betroffen zu sein. Immer wenn Tsunade zum ersten Mal in einem Kampf besiegt wird, wird sie mit 100 % LP wiederbelebt und erhält eine verbesserte Fertigkeit.
-Passive 2: Immer wenn Konoha-Ninjas in deiner Aufstellung einen zusätzlichen Standardangriff erhalten, erhält Tsunade auch einen zusätzlichen Standardangriff (bis zu 3 pro Runde). Tsunade kann nicht durch den ersten Opak-Schaden besiegt werden, den sie in jeder Runde erleidet.
-Passive 3: Wird am Ende von Runde 1, 2 und 3 ausgelöst und heilt 9 Einheiten im Verbündetenfeld basierend auf 25 % von Tsunades Basis-Ninjutsu-Werten, bricht alle Debuffs ab und entfernt alle Zündungstypen von sich selbst.
Tsunade [Asia Style]'s Fähigkeiten nach erstem Tod und Wiederbelebung:
-Opak: Verursacht Schaden, unterdrückt Immunität bis zum Ende der nächsten Runde, Korrosion und Schmelzen auf bis zu 7 Einheiten auf dem Spielfeld des Gegners. Wenn es sich bei der ausgewählten Einheit um eine verbündete Einheit handelt, heilt Tsunade 9 Einheiten im Verbündetenfeld basierend auf 25 % ihrer Basis-Ninjutsu-Werte, bricht alle Debuffs ab und entfernt alle Zündungstypen.
Kampffeld-Abklingphase : 0 Runden
Opak-Abklingphase : 2 Runden
Chakra : 20
-Standard: Heilt 7-9 Einheiten im Verbündetenfeld basierend auf 15% von Tsunades Grund-Ninjutsu-Wert und bricht 1 Debuff ab.
-Passive 1: Tsunade ist immun gegen Debuffs. Einheiten, die Tsunade Taijutsu-Schaden zufügen, haben eine Chance von 75 %, von Chaos und Schwäche betroffen zu sein.
-Passive 2: Immer wenn Konoha-Ninjas in deiner Aufstellung einen zusätzlichen Standardangriff erhalten, erhält Tsunade auch einen zusätzlichen Standardangriff (bis zu 3 pro Runde). Solange Tsunade am Leben ist, können Konoha-Ninjas in deiner Aufstellung nicht durch den ersten Opak-Schaden besiegt werden, den sie in jeder Runde erleiden.
-Passive 3: Wird ausgelöst, bevor Tsunade ihr Geheimnis ausführt, beschwört 3 Katsuyus (Schnecken) mit 15% LP. Immer wenn Katsuyu seinen Standardangriff ausführt oder besiegt wird, heilt diese einen zufälligen Ninja auf dem Feld des Verbündeten und stellt das Chakra-Limit dieser Aufstellung auf 100 wieder her.
-Neuer Debuff Schmelzen: Einheiten, die unter diesem Debuff stehen, können außer dem anfänglichen Chakra nicht in jeder Runde zusätzliches Chakra erhalten. Immer wenn der Angreifer angegriffen wird, wird seine kritische Trefferrate bis zum Ende der Runde um 30 % erhöht (nicht stapelbar). Schmelzen hält bis zum Ende der nächsten Runde an, ist unentfernbar und vernachlässigt Immunität.
Juzo Biwa [Akatsuki]
-Opak: Verursacht unvermeidbaren Schaden, Unterbrechung und hohes Schweben an der ausgewählten Einheit und stellt LP basierend auf 20% des verursachten Schadens wieder her.
Kampf-Abklingphase : 1 Runde
Opak-Abklingphase : 2 Runden
Chakra : 20
-Standard: Greift eine zufällige gegnerische Einheit an und verringert ihre Verteidigung bis zum Ende der Runde um 10 % (stapelbar), eine Chance, Niederschlag zu verursachen. Wenn die getroffene Einheit unter Blindheit leidet, wird diese Fertigkeit unvermeidlich, garantiert Niederschlag und ignoriert eine bestimmte Menge an Verteidigung.
-Verfolfgung: Wird mindestens ab einer 20Combo ausgelöst, und fügt bis zu 4 Einheiten in der gegnerischen Aufstellung Schaden und Blindheit zu und Juzo erhält einen zusätzlichen Standardangriff.,
-Passive 1: Beschwört zu Beginn des Kampfes einen Wasserdoppelgänger mit 90 % LP und erhöht für jeden Wasserdoppelgänger in eurer Aufstellung den Schaden von Juzos Opak um 20 %. Der Wasserdoppelgänger hat eine hohe Chance, Opak Fertigkeiten auszuweichen, kann bis zu 1 Technikpunkt haben und erhält 0,5, wenn er angegriffen wird. Immer wenn er 1 Technikpunkt hat, verbraucht er ihn, um dem generischen Ninja mit den niedrigsten LP ein Opkaschaden zu versetzen.
-Passive 2 (ab 3 Sterne): Juzo hat in jeder Runde eine hohe Chance, einem Angriff auszuweichen, und wenn er erfolgreich ausweicht, führt er Passiv 1 aus und verringert seine Opak-Abklingzeit um 1. Immer wenn Juzo Taijutsu-Schaden verursacht, erhöht sich sein Angriff um 10% (stapelbar).
-Passive 2 (ab 4 Sterne): Juzo hat in jeder Runde eine hohe Chance, einem Angriff auszuweichen, und wenn er erfolgreich ausweicht, führt er Passiv 1 aus und verringert seine Opak-Abklingzeit um 1. Immer wenn Juzo Taijutsu-Schaden verursacht, erhöht sich sein Angriff um 10% (stapelbar). Immer wenn Akatsuki-Ninjas in deiner Aufstellung ihre Trigger-Fertigkeit ausführen, erhöhst du ihre kritische Trefferrate um 5% (stapelbar) und regeneriert 10 Chakra. Diese Fertigkeit ist auch dann noch aktiv, wenn Juzo besiegt wird.
Pain - Shurado [Warring Demon/Shurado Mode]
-Opak: Verursacht unvermeidbare Schäden, Unterbrechung und unentfernbare Zündung, wodurch die Immunität der ausgewählten Einheit vernachlässigt wird. Falls die getroffene Einheit in dieser Runde Schaden durch Shurados Opak erlitten hat, wird der Schaden von Shurados Opak um 10 % erhöht (stapelbar).
Kampf-Abklingzeit : 0 Runden
Opak-Abklingzeit : 2 Runden
Chakra : 20
-Standard: Greift einen zufälligen gegnerischen Ninja an und bewirkt Superrüstung unterdrücken bis zum Ende der Runde, eine Chance auf 10 Combo, Abstoßung und Shurado erhält einen zusätzlichen Standardangriff (bis zu 3 pro Runde). Wenn die getroffene Einheit in diesem Kampf Schaden durch Shurados Opak erlitten hat, wird diese Fertigkeit unvermeidlich.
-Verfolgung: verfolgt und greift eine Einheit an, die unter Schmerz oder extremem Schmerz leidet, verursacht Hohes Schweben und verringert die Kosten des Opak Chakras deiner Aufstellung bis zum Ende der Runde um 20. Wenn die getroffene Einheit in dieser Runde Schaden durch Shurados Opak erlitten hat, wird diese Fertigkeit unvermeidlich, die Chakra-Kostenreduktion wird 60 und reduziert die Abklingzeit von Shurados Opak auf 0.
-Passive 1: Immer wenn Shurado Taijutsu-Schaden verursacht, skaliert sein Angriff 2 Runden lang um 20 % (stapelbar). Gewährt zu Beginn des Kampfes allen Pains in deiner Aufstellung 2 Runden lang den Explosivmodus. Einheiten im Explosivmodus sind immun gegen Unterbrechung und ihre Kritische Treffer und ihr Verfolgungsschaden wird um 30 % erhöht.
-Passive 2: Shurado hat Superrüstung und kann 2 Opak-Fertigkeiten in einer Runde ausführen. Wenn Shurado besiegt wird, wird er in der nächsten Runde mit 30% LP wiederbelebt und führt Passiv 1 aus. Wenn sich Nicht-Ninja-Einheiten in der Aufstellung befinden, nachdem Shurado Passiv 1 ausgeführt hat, verursacht dies zusätzlich unvermeidlichen schweren Schaden, indem Schilde und Unentfernbare Entzündung vernachlässigt werden, wodurch die Immunität für alle vernachlässigt wird.
Kabuto (Neujahr)
-Opak: All units on both fields will have their Attack and Ninjutsu adjusted to 100% of their ba
Battlefield cooldown: 1
Mystery cooldown: 2
Chakra: 20
-Standard: Heals 1~2 ninjas in your lineup ba
-Verfolgung: Triggered with at least 5 Combo, causes unavoidable damage, Interruption to a unit and grants that unit Excited Mode and Encouragement.
-Passive??!: Use this ninja in battle and your luck will soar with the Dragon.
Deideira (Neujahr)
-Mystery: Causes damage to up to 7 units in the opponent's field, causes Suppress Immunity until the end of the round and Immobile to the selected unit. If the selected unit is suffering from Double Igniter, this skill becomes unavoidable and additionally causes Triple Igniter.
Battlefield cooldown : 0
Mystery cooldown : 2
Chakra : 20
-Standard: Attacks a random line of opponent units and causes Igniter, a chance of causing Irremovable Ignition which neglects Immunity for 1 round and Repulse. If the unit hit is suffering from Igniter, this skill is modified.
-Modified Standard: Attacks a random line of opponent units, causes Irremovable Ignition which neglects Immunity for 1 round, Repulse and Double Igniter. This skill never misses.
-Chase: Chases and Attacks a Low Floated or High Floated unit, cause Repulse and Igniter. This skill never misses and if the unit hit is suffering from Igniter, this skill is modified.
-Modified Chase: Chases and Attacks a Low Floated or High Floated unit, cause Repulse and Double Igniter. Additionally causes damage and Irremovable Ignition which neglects Immunity for 1 round to up to 3 units in the opponent's lineup. This skill never misses after executed, reduce Deidara's Mystery Cooldown by 1.
these means the Igniters no longer get replaced, they just exists together.
-Passive 1: At the beginning of the battle, summons a Clay Clone with 80% HP that cannot be defeated by Standard Attacks, has Standard Attack and Death Skill - Earth Style - Hidden Dragon Jutsu.
-Passive 2: Deidara is immune to Debuffs, can have up to 2 Technique Points and whenever he has 2, consumes all to execute Passive 1. Before an action every round, receives 1 Technique Point and increases his Mystery, Standard Attack and Chase damage by 5% (stackable), can be triggered twice each round. For every Clay Clone present in your lineup, Deidara will scale 8% Attack and Ninjutsu (stackable) whenever he causes damage.
-Death Skill - Earth Style - Hidden Dragon Jutsu: Causes unavoidable damage neglecting Shields, High Float and Irremovable Ignition which neglects Immunity for 1 round to a random opponent ninja.
-New Debuff Igniter: Units having this Debuff will suffer damage at the end of the round ba
-New Debuff Double Igniter: Units having this Debuff will suffer damage at the end of the round ba
-New Debuff Triple Igniter: Units having this Debuff will suffer damage at the end of the round ba
die 3 neuen Neujahrs Ninjas Deideira, Akatsuchi und Kurotsuchi
Sasori (Hiruko)
- Mystery: Causes unavoidable damage and Poison to up to 7 units in the opponent's field, causes Interruption and Paralysis to the selected unit. If the selected unit is suffering from Poison or Strong Poison, the Paralysis becomes irremovable which neglects Immunity and all units in your lineup receives an Extra Standard Attack.
Battlefield cooldown : 0
Mystery cooldown : 3
Chakra : 20
-Standard: Attacks a random row of opponent units in their lineup, a chance of causing Suppress Super Armor until the end of the round and Knockdown to a random unit.
-Chase: Triggered with at least 15 Combo, causes unavoidable damage, Suppress Immunity until the end of the round and Paralysis to a random line of opponent units.
-Passive 1: Before the first 2 actions in a round, summons 1 Puppet - Sword. After Sasori's Standard Attack causes Knockdown, summons 1 Puppet - Spear. After Sasori executes his Mystery skill, summons 1 Puppet - Claw. Every time Sasori summons a Puppet, reduces his Mystery Cooldown by 1.
-Passive 2: Sasori is immune to Debuffs and has Super Armor. Whenever Sasori and his Puppets cause Taijutsu damage, they also cause Irremovable Poison which neglects Immunity. Whenever his Puppets execute their Standard Attack, scale Sasori's Attack and Ninjutsu by 5% (stackable).
Puppet - Sword, Puppet - Spear and Puppet - Claw has 50% of Sasori's max HP and cannot be defeated by Chase attacks.
-Puppet - Sword - Standard: Attacks a random opponent unit and causes Poison. If the unit hit is suffering from Poison or Strong Poison, causes additional damage ba
-Puppet - Spear - Standard: Attacks a random opponent unit. If the unit hit is suffering from Poison or Strong Poison, increase this skill's damage by 80%.
-Puppet - Claw - Standard: Attacks a random opponent unit and causes Laceration. This skill has additional Critical Rate increase.
3.Kaze-Kage (wiederbelebt)
-Mystery: Causes damage to up to 9 units in the opponent's field, causes Interruption, Knockdown to the selected unit and increases their Mystery Cooldown by 1. If the selected unit is suffering from Paralysis, this skill becomes unavoidable and Kazekage recovers HP ba
Battlefield cooldown : 1
Mystery cooldown : 2
Chakra : 40
-Standard: Attacks up to 3 units in the opponent's lineup and causes Irremovable Paralysis which neglects Immunity, a chance of attacking ninjas instead and causes Low Float to a random ninja hit. If the unit hit is suffering from Paralysis, this skill becomes unavoidable and the unit suffering from Low Float will have their Mystery Cooldown increased by 1.
-Chase: Chases and Attacks a Low Floated unit, causes Repulse and causes damage to all units in the opponent's lineup. If the chased unit is suffering from Paralysis, this skill becomes unavoidable and ignores a certain amount of Defense and Resistance.
-Passive 1: Kazekage has Iron Sand World Order - Protection. If Kazekage is suffering from Immobile, Paralysis or Fear at the end of the round, then causes damage, Suppress Immunity and Paralysis to all units in the opponent's lineup and reduces his own Mystery Cooldown to 0. This skill has additional Critical Rate increase.
-Passive 2: Kazekage is immune to Debuffs. Every time he executes an action, scales his Critical Rate by 3% (stackable). If Kazekage is defeated, revives next round with 25% HP.
-Iron Sand World Order - Protection: Whenever Kazekage causes damage, scales his Attack and Ninjutsu by 10% (stackable). Units causing damage to him will have a 45% chance to suffer from Irremovable Paralysis which neglects Immunity until the end of the round. After Kazekage executes his Mystery skill, removes all Paralysis types he currently has, increases his Standard Attack damage by 30% (stackable) and enters Explosive Mode for 1 round. Under Explosive Mode, whenever Kazekage defeats a unit with his Standard Attack, receives an Extra Standard Attack.
Danzo (5.Hokage- Stellvertreter)
Mystery: Causes unavoidable damage, Suppress Immunity, Extreme Chaos and Panic to the selected unit. After this skill is executed, units causing Ninjutsu damage to Danzo in that round have a 45% chance to suffer from Chaos. If the selected unit has less than 4 Technique Points, this skill is modified.
Battlefield cooldown : 0
Mystery cooldown : 2
Chakra : 20
-Modified Mystery: Causes unavoidable damage and Irremovable Poison which neglects Immunity to up to 7 units in the opponent's field, causes Knockdown to the selected unit. This skill causes 30% more damage to units having Immunity.
-Standard: Attacks the unit in front and gives that unit Curse Mark attribute, a chance of causing Repulse and reduces their Standard Attack damage by 15% (stackable up to 3 times). If that unit has less than 4 Technique Points, they additionally cannot recover HP and Chakra until the end of the round.
-Chase: Triggered with at least 20 Combo, causes damage and Defense Shatter to a line of opponent units. This skill never misses and has additional Critical Rate increase.
-Passive 1: Triggered at the end of the round that Danzo executes his Mystery skill, causes damage to up to 7 units in the opponent's field, causes Repulse to a random unit hit. After this skill is executed, for every Curse Mark unit in the opponent's field, increase Danzo's Defense by 15% until the end of the next round.
-Passive 2 (3star): Danzo is immune to Debuffs. Whenever ninjas in your lineup execute their Mystery skill, scale Danzo's Ninjutsu by 15% (stackable). After Danzo executes his Modified Mystery, causes unavoidable damage, Suppress Immunity, Extreme Chaos and Panic to up to 3 units attacked by the Mystery and after this skill is executed, units causing Ninjutsu damage to Danzo in that round have a 45% chance to suffer from Chaos.
Obito Uchiha [Sword of Nunoboko]
so sieht es aus wenn man sich in ihn verwandelt
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