Antworten
  • Auf Seite
  • springen
Views: 237166 | Antworten: 205
Ninjas und sonstiges was noch kommen wird (Update 10.04.2025)

 [

Link kopieren

]

  • Mitglied seit: 2017-12-15
  • Beiträge: 112
  • Antworten: 631
Gepostet am 2023-03-04 18:15:16Nur Beiträge dieses Autors
141#

Nur mal als kleine Randbemerkung:

Falls der jetzige Saison-Ninja Kidomaru [Edo Tensei] ist, der Ninja also der vorher als ... [Juin] bezeichnet wurde und nun im deutschen nach der "Anpassung" wohl [Wiederbelebt] heißen müsste, richtig ist, dann passt das wieder nicht in das Tipp-Feld... Selbst ohne Leerstelle...

Somit wäre der Vorschlag 2 Versionen gelten zu lassen: K..[Juin] und K.. "Leerstelle" [Juin] - der Rest ist einfach zu lang




Zuletzt von ◄Kain► am 2023-03-04 18:15:34 bearbeitet
  • Mitglied seit: 2017-07-22
  • Beiträge: 103
  • Antworten: 1524
Gepostet am 2023-03-07 13:32:08Nur Beiträge dieses Autors
142#

Kinkaku (Biju-Status)

Bild




Zuletzt von YamataHanzan am 2023-08-29 09:52:33 bearbeitet
  • Mitglied seit: 2017-07-22
  • Beiträge: 103
  • Antworten: 1524
Gepostet am 2023-03-22 11:34:21Nur Beiträge dieses Autors
143#

Fähigkeitsanpassungen:

1. Hanzo [Edo Tensei]

vorher:

-Passive +2: Gegner die Hanzo angreifen erleiden Vergiftung sowie schwere Vergiftung.

-Passive Y: Ninjas der eigenen Truppe verursachen bei zufügen von Tai-Jutsu-Schaden zusätzlich den Effekt schwere Vergiftung.

nachher neu:

-Passive +2: Gegner die Hanzo angreifen erleiden unheilbare dauerhafte Vergiftung sowie dauerhafte unheilbare schwere Vergiftung, und vernachlässigen Immunität.

-Passive Y: Ninjas der eigenen Truppe verursachen bei zufügen von Tai-Jutsu-Schaden zusätzlich den Effekt unheilbare schwere Vergiftung und vernachlässigen Immunität.


2. Blitzmain

vorher: Passive 2-4: For every ninja defeated in both fields, increase Midnight Blade's Attack and Ninjutsu by 15% (stackable), can be triggered twice each round.

nachher: -Passive 2-4: For every ninja defeated in both fields, increase Midnight Blade's Attack and Ninjutsu by 15% (stackable) and recover 15 Chakra, can be triggered twice each round.


3. Feuermain:

vorher -Passive 2-2: Before the first action in a round, recovers 40 Chakra and HP based on 5% of Scarlet Blaze's base Ninjutsu stat.

nachher: -Passive 2-2: At the beginning of every round, recovers 20 Chakra. If there's 3 or more Secret Jutsu users in your lineup, recovers 40 Chakra instead.


4. Wassermain:

vorher: -Chase 4: Triggered with at least 10 Combo, causes damage and 5 Combo to up to 2 units in the opponent's lineup.

nachher: -Chase 4: Triggered with at least 10 Combo, causes damage, 5 Combo to up to 2 units in the opponent's lineup and absorbs 20 Chakra from each unit hit.

vorher: -Cultivated Standard 3: Attacks the unit in the front row with a chance of causing 3 Combo, Acupuncture and Knockdown. This skill ignores a certain amount of Defense and Resistance.

nachher: -Cultivated Standard 3: Attacks the unit in the front row, a high chance of causing 3 Combo, Irremovable Paralysis which neglects Immunity for 1 round, Acupuncture and Knockdown. This skill ignores a certain amount of Defense and Resistance.


5. Windmain

vorher: -Chase 3: Triggered with at least 10 Combo, causes damage to up to 3 units in the opponent's lineup.

nachher: -Chase 3: Triggered with at least 10 Combo, causes damage to up to 3 units in the opponent's lineup and cancels all Buffs and Shields.


6. Erdmain:

vorher:

-Cultivated Mystery 1: Causes damage, Interruption and Slowness for 1 round to the selected unit. If Crimson Fist has a Shield, reduce his Mystery Cooldown by 1. Battlefield cooldown : 0 Mystery cooldown : 2 Chakra : 20

nachher:

-Cultivated Mystery 1: Causes damage, Interruption and Slowness for 1 round to the selected unit. If Crimson Fist has a Shield, reduce his Mystery Cooldown by 1. Battlefield cooldown : 0 Mystery cooldown : 2 Chakra : 0

vorher:

-Passive 1-1: Whenever Crimson Fist is attacked, increase his Defense and Resistance by 5% (stackable).

-Cultivated Passive 1-1: Whenever Crimson Fist is attacked, increase his Defense and Resistance by 7% (stackable).

nachher:

-Passive 1-1: Whenever Crimson Fist is attacked, increase his Defense by 5% (stackable) and recover 1% HP.

-Cultivated Passive 1-1: Whenever Crimson Fist is attacked, increase his Defense by 7% (stackable) and recover 1% HP.

vorher:

-Passive 1-2: If Crimson Fist is alive, units in your lineup will have their Attack and Ninjutsu increased by 30% whenever they have a Shield.

nachher:

-Passive 1-2: If Crimson Fist is alive, units in your lineup will have their Attack and Ninjutsu increased by 40% whenever they have a Shield.

vorher:

-Passive 2-3: Whenever Crimson Fist is alive, units in your lineup will have their Defense increased by 20% and their Resistance increased by 40%.

-Cultivated Passive 2-3: Whenever Crimson Fist is alive, units in your lineup will have their Defense and Resistance increased by 40%.

nacher:

-Passive 2-3: Whenever Crimson Fist is alive, Earth ninjas in your lineup will have their Defense and Resistance increased by 15%.

-Cultivated Passive 2-3: Whenever Crimson Fist is alive, Earth ninjas in your lineup will have their Defense and Resistance increased by 25%.

vorher:

-Passive 2-4: At the beginning of the battle, Crimson Fist and another Male ninja in your lineup will receive Super Armor (cannot be dispelled) for 3 rounds and a Shield based on 40% of Crimson Fist's base Resistance stat.

nachher:

-Passive 2-4: At the beginning of the battle, Crimson Fist and another Male ninja in your lineup will receive Super Armor (cannot be dispelled) for 5 rounds and a Shield based on 40% of Crimson Fist's base Resistance stat.


7. Mecha-Naruto:

Passive 3 (4Sterne): After Mecha-Naruto executes Mecha-Naruto - Chakra Bomb, enters Tailed Beast Mode, loses all current skills and receives a new Skill set, lasts until the end of the battle.

vorher:

-Mystery: Recovers 12% HP and gains Level 2 Super Armor and Level 2 Immunity until the end of the round. Additionally in that round, units causing Taijutsu damage to Mecha-Naruto will suffer from Irremovable Ignition which neglects Immunity. Battlefield cooldown : 1 Mystery cooldown : 3 Chakra : 20

-Passive 1: Triggered after Mecha-Naruto executes his Mystery skill, causes damage to up to 12 units in the opponent's field, causes Repulse to a random unit hit. This skill has additional Critical Rate increase.

-Passive 2: Triggered at the beginning of odd-numbered rounds, causes damage to the front row of units in the opponent's field and additionally causes 25% splash damage to units 1 grid away from all units hit, causes Knockdown to a random unit hit.

-Passive 3: Triggered at the beginning of even-numbered rounds, causes unavoidable damage, Interruption to the front line of units, causes Low Float to a random unit hit. All units hit will have their Mystery Cooldown locked at 1 until the end of the round.

-Passive 4: Under Tailed Beast Mode, Mecha-Naruto is immune to Debuffs and has Super Armor. Whenever he's attacked, reduces his Mystery Cooldown by 1 and enters Explosive Mode until the end of the battle. Whenever he executes a Trigger Skill, increase his Attack and Ninjutsu by 20% (stackable). Under Explosive Mode, units causing damage to Mecha-Naruto will suffer from Inflammation.

nachher:

-Mystery becomes Passive 1: Triggered before Mecha-Naruto executes his Mystery, cancels all Debuffs, recovers 20% HP and gains Level 2 Immunity until the end of the round. Additionally in that round, units causing Taijutsu damage to Mecha-Naruto will suffer from Irremovable Ignition which neglects Immunity.

-Passive 1 becomes Mystery: Causes damage and 3 Combo to up to 12 units in the opponent's field, causes Repulse to the selected unit. This skill has additional Critical Rate increase. Battlefield cooldown: 1 Mystery cooldown: 4 Chakra: 20

-Passive 2: Triggered at the beginning of every round, causes damage to the front row of units in the opponent's field and additionally causes 25% splash damage to units 1 grid away from all units hit, causes Knockdown to a random unit hit.

-Passive 3 becomes Chase: Chases and Attacks a Repulsed or Knocked Down unit, causes Low Float. Additionally causes damage, Interruption to the units in the same line as the unit hit and locks their Mystery Cooldown at 1 until the end of the round. Can be triggered once each round.

-Passive 4: Under Tailed Beast Mode, Mecha-Naruto has Level 2 Super Armor and will have the first 2 Mystery damage received each round reduced by 80%. Whenever he's attacked, reduces his Mystery Cooldown by 1 and enters Explosive Mode until the end of the battle or until defeated. Whenever he causes damage, increase his Attack and Ninjutsu by 20% (stackable). Under Explosive Mode, units causing damage to Mecha-Naruto will suffer from Inflammation.




Zuletzt von YamataHanzan am 2023-03-24 18:38:20 bearbeitet
  • Mitglied seit: 2017-07-22
  • Beiträge: 103
  • Antworten: 1524
Gepostet am 2023-03-28 17:12:35Nur Beiträge dieses Autors
144#

Tayuya (EdoTensei)

Bild


Tayuya (Edo Tensei) Opak Fähigkeit

Bild

Tayuya (Edo Tensei) Standardattacke bei Tiefes Schweben

Bild

Tayuya (Edo Tensei) Standardattacke bei Fallen

Bild

Tayuya (Edo tensei) Standardattacke bei Zurückschlagen


TBild




Zuletzt von YamataHanzan am 2023-04-02 20:51:45 bearbeitet
  • Mitglied seit: 2017-07-22
  • Beiträge: 103
  • Antworten: 1524
Gepostet am 2023-04-02 20:56:50Nur Beiträge dieses Autors
145#

Tayuya (EdoTensei) Verfolgung

Bild

Tayuya (EdoTensei) Passive Fähigkeit in jeder Runde unter DämonenStatus

Bild

  • Mitglied seit: 2017-07-22
  • Beiträge: 103
  • Antworten: 1524
Gepostet am 2023-04-18 12:48:45Nur Beiträge dieses Autors
146#

Karin (GNK) fügt einen neuen Status (Adamantine-Siegel) zu. Die Einheiten, die unter diesem Debuff leiden, haben ihren Mystery-Schaden um 40% reduziert und jedes Mal, wenn sie eine Mystery-Fertigkeit ausführen, verliert diese Einheit HP basierend auf ihren maximalen HP und dem verbleibenden Chakra ihrer Aufstellung. Hält für 1 Runde an, ist nicht entfernbar und vernachlässigt die Immunität.

Bild

ihr Aussehen wurde verändert.

vorher

Bild

nachher

Bild




Zuletzt von YamataHanzan am 2023-06-15 10:40:19 bearbeitet
  • Mitglied seit: 2017-12-15
  • Beiträge: 112
  • Antworten: 631
Gepostet am 2023-04-19 07:20:44Nur Beiträge dieses Autors
147#

Sonderbemerkung:

- der Klassenwechsel wird dauerhaft kostenlos und unbegrenzt möglich sein (Wechsel zwischen den Mains)


-> ist implementiert

  • Mitglied seit: 2017-07-22
  • Beiträge: 103
  • Antworten: 1524
Gepostet am 2023-04-25 15:14:31Nur Beiträge dieses Autors
148#

Indra otsusuki (Susanoo)

Bild

Bild

  • Mitglied seit: 2017-07-22
  • Beiträge: 103
  • Antworten: 1524
Gepostet am 2023-04-25 15:39:10Nur Beiträge dieses Autors
149#

komplette Veränderung aller Fähigkeiten von Pain (Versammlung der sechs Pfade)

Bild

- Opak [Aufforderung]: verbraucht 1 Technikpunkt, um bis zu 7 Einheiten im Feld des Gegners Schaden und Unterbrechung zuzufügen, die ausgewählte Einheit leidet unter Angst und ihre Chakrakosten für die Opak werden bis zum Ende der Runde um 20 erhöht (stapelbar). Wenn die Lebenspunkte von Tendo unter 60% liegen dann wird dieser Skill modifiziert.

Kampf-Abklingzeit: 0 Runden

Abklingzeit Opak: 2 Runden

Chakraverbrauch: 20


- Modifizierte Opak [Aufforderung] : verbraucht alle Technikpunkte, um allen Einheiten auf dem Feld des Gegners Schaden und Unterbrechung zuzufügen, und heilt sich selbst basierend auf 7% des verursachten Schadens, die ausgewählte Einheit leidet unter Abstoßung, die Chakrakosten ihrer Opak werden bis zum Ende der Runde um 20 erhöht (stabelbar).

Kampf-Abklingzeit: 0 Runden

Abklingzeit Opak: 2 Runden

Chakraverbrauch: 20


- Standard: Greift bis zu 6 Einheiten im Feld des Gegners an, verursacht 4-er Combo, erhält 1 Technikpunkt und verringert seine Opak-Abklingzeit um 1 Runde.


- Verfolgung: Verfolgt und greift eine abgestoßene oder niedergeschlagene Einheit an, verursacht Unterbrechung, Knockdown, Chakra-Störung, Schmerzen und reduziert ihr Chakralimit bis zum Ende der Runde auf 20. Limit bis zum Ende der Runde. Diese Fertigkeit verfehlt nie, ignoriert eine bestimmte Menge an Verteidigung und Widerstand, verursacht 30% Spritzschaden auf Einheiten, die 1 Raster von der gejagten Einheit entfernt sind, und kann nur einmal pro Runde ausgelöst werden.


Passiv 1: Tendo kann bis zu 5 Technikpunkte haben und für jeden Technikpunkt, den er hat, seinen Angriff und sein Ninjutsu um 12% erhöhen. Immer wenn er angegriffen wird, erhält er 0,5 Technikpunkte. Wenn Tendo zum ersten Mal in einem Kampf besiegt wird, wird er mit 100% Leben wiederbelebt und erhält ein neues Fähigkeiten-Set.

Passiv 2: Immer wenn Tendo Schaden verursacht, erhöht er seinen Angriff um 12% (stapelbar) und wenn er einen kritischen Treffer verursacht, verursacht er auch eine Chakrastörung. Immer wenn Tendo einen Debuff erleidet (ausgenommen nicht entfernbare Debuffs), bricht er ihn ab, um seine Initiative um 2% zu erhöhen (stapelbar bis zu 10%). Der Effekt zum Entfernen des Debuffs ist auch dann noch aktiv, wenn die Erhöhung der Initiative ihr Limit erreicht.

Passiv 3: Greift zu Beginn jeder Runde alle Einheiten in der ersten Reihe an und entfernt 10 Chakra jeder getroffenen Einheit. Tendo erhält 1 Technikpunkt, wird bis zum Ende der Runde immun gegen Unterbrechung und Rinnegan-Ninjas in Ihrer Aufstellung haben ihre Opak-Fähigkeit bis zum Ende der Runde unvermeidlich.


-Pain - Tendo [Sechs Pfade Rinnegan]: Fahigkeiten nach einmaliger Wiederbelebung:

Opak: Verbraucht 2 Technikpunkte, um unvermeidlichen Schaden und Unterbrechung aller Einheiten im Feld des Gegners zu verursachen, die ausgewählte Einheit leidet unter Abstoßung, Angst und die Chakrakosten ihrer Opak werden bis zum Ende der Runde um 20 erhöht (stapelbar).

Kampf-Abklingzeit: 0 Runden

Opak-Abklingzeit: 0 Runden

Chakraverbrauch: 0


Passive: (diese ist nach der einmaligen Wiederbelebung so lang das ich sie Zwecks der Übersicht in 2 Teile unterteilt habe):

1. Tendo hat eine Superrüstung, ist immun gegen Debuffs und kann 2 Opak-Fähigkeiten in einer Runde einsetzen. Tendo kann bis zu 5 Technikpunkte haben und für jeden Technikpunkt, den er hat, seinen Angriff und sein Ninjutsu um 20% erhöhen. Immer wenn er angegriffen wird, erhält er 1 Technikpunkt. Immer wenn Tendo einen kritischen Treffer verursacht, erhöht er auch die Chakra-Kosten des Angreifers um 20.

2. Wenn Tendo besiegt wird und ein Ninja auf beiden Feldern besiegt wird, wird Tendo mit 40% Lebenskraft

wiederbelebt. Diese Fertigkeit kann nur einmal pro Gefecht ausgelöst werden und wenn diese Fertigkeit ausgeführt wird, verursacht sie zusätzlich unvermeidlichen Schaden und Unterbrechung an allen Einheiten im Feld des Gegners und erhöht ihre Chakra-Kosten bis zum Ende der Runde um 20 (stapelbar).





Zuletzt von YamataHanzan am 2023-05-04 21:11:06 bearbeitet
  • Mitglied seit: 2017-07-22
  • Beiträge: 103
  • Antworten: 1524
Gepostet am 2023-04-26 13:06:24Nur Beiträge dieses Autors
150#

Änderung bei den Fähigkeitsschriftrollen

- neue Fähigkeitsschriftrolle, welche ab Runde x die kritischen Treffer um x % erhöht. Die Stufe rot diese Schriftrolle kann nicht in der Fähigkeitstruhe gezogen werden, sondern nur in Events erworben werden.

- Die Kritische Treffer Fähigkeitsschriftrolle blau kann mit Mondsiegeln gekauft werden.

- Die Kritische Treffer Fähigkeitsschriftrolle Stufe Violett und Blau können mit Fähigkeitspunkten im Fähigkeitsschriftrollen-Shop erworben werden

- Violette Fähigkeitsrollen können mit Mondsiegel erworben werden, haben jedoch keinen Einfluss mehr auf den Kampf und dienen nur zum Hochstufen von Fähigkeitsrollen.

- Rote und orange Fähigkeitsrollen können gegen Coupons im Shop erworben werden


Hierdurch wird auch das Mondsiegellimit ab Level 100 erhöht. Am Wochenanfang von 40000 auf 43000, das tägliches Mondsiegellimit von 4000 auf 4400 und das max Mondsiegel-Wochenlimit von 68000 auf 73800.




Zuletzt von YamataHanzan am 2023-04-26 13:07:56 bearbeitet
  • Mitglied seit: 2019-07-07
  • Beiträge: 1
  • Antworten: 148
Gepostet am 2023-04-26 13:10:19Nur Beiträge dieses Autors
151#

Das Mondsiegellimit konnte man auch so schon erhöhen wenn man das Limit nicht überschritten hatte.

  • Mitglied seit: 2017-07-22
  • Beiträge: 103
  • Antworten: 1524
Gepostet am 2023-05-23 20:08:08Nur Beiträge dieses Autors
152#

Hamura Otsutsuki der Sohn von Kaguya Ootsutsuki, dem ersten Menschen, der das Chakra besaß, und der Bruder von Hagoromo Ootsutsuki, besser bekannt als Rikudou Sennin, ist. Sein Blut befindet sich auf der Erde im Hyuga-Clan wieder.

Bild



-Opak: Verursacht unvermeidlichen Schaden und unterdrückt Super-Rüstung bis zum Ende der nächsten Runde an der ausgewählten Einheitenlinie, die ausgewählte Einheit erleidet Niederschlag. Einheiten, die durch diese Fähigkeit besiegt wurden, können nicht wiederbelebt werden, und jedes mal, wenn diese Fertigkeit ausgeführt wird, erhält deine Aufstellung einen zusätzlichen Standardangriff.

Kampfabklingzeit: 1 Runde

Abklingzeit: 3 Runden

Chakra: 20


-Standard: Greift den Ninja mit den niedrigsten HP an und erhöht die Auslösezeit von Hamuras Verfolgsfähigkeit um 1 bis zum Ende der Runde, eine hohe Chance 8er-Combo und Abstoßung zu verursachen. Es besteht die Möglichkeit, stattdessen die Auslösezeit der Verfolgungsfähigkeit deiner Aufstellung zu erhöhen. Diese Fertigkeit unterliegt nicht den Verteidigungsfähigkeiten des Gegners und Einheiten, die durch diese Fähigkeit besiegt wurden, können nicht wiederbelebt werden.


- Verfolgung: Ausgelöst mit mindestens 15er-Combo, verursacht Schaden an einer Reihe von Einheiten in der Aufstellung des Gegners, bewirkt Abstoßung bis zu einem getroffenen Einheitentreffer. Diese Fertigkeit ignoriert eine bestimmte Menge an Verteidigung und Widerstand und Einheiten, die von dieser Fertigkeit besiegt wurden, können nicht wiederbelebt werden. Nachdem diese Fertigkeit einmal ausgeführt wurde, wird der Standardangriff der Otsutsuki-Ninjas in deiner Aufstellung bis zum Ende der Runde unvermeidlich und diese Fertigkeit wird modifiziert.


-Modifiezierte Verfolgung: Verfolgt und greift eine niedergeschlagene Einheit an, fügt dieser Einheitenlinie Schaden zu und verringert die Abklingzeit von Hamuras Opak um 1. Diese Fähigkeit verfehlt nie und Einheiten, die von dieser Fähigkeit besiegt wurden, können nicht wiederbelebt werden.

-Passive 1: Hamura hat hohe Chancen, Opak-Fähigkeiten auszuweichen, und wenn er einem Angriff erfolgreich ausweicht, stellt er 8% HP und 20 Chakra wieder her und kontert mit 20% der aktuellen HP. Immer wenn er seine Opak-Fähigkeit ausführt, stiehlt er zusätzlich alle Standardangriffe dieser Einheit und erhöht den Schaden von Hamura´s Standardangriff um 30% (stabelbar).

-Passive 2: Während Hamura auf dem Spielfeld ist, sind Otsutsuki-Ninjas in deiner Aufstellung immun gegen Debuffs und Ninjas in deiner Aufstellung erleiden 50% weniger Schaden durch die ersten 2 Opak-Fähigkeiten pro Runde.


Bild




Zuletzt von YamataHanzan am 2023-06-13 15:54:43 bearbeitet
  • Mitglied seit: 2017-07-22
  • Beiträge: 103
  • Antworten: 1524
Gepostet am 2023-05-30 10:08:36Nur Beiträge dieses Autors
153#

Orochimaru (Shonen)

Bild


Opak: Verursacht Schaden und Platzwunde an bis zu 9 Einheiten im gegnerischen Spielfeld, verursacht Unterbrechung der ausgewählten Einheit.

Kampfabklingzeit: 0 Runden

Abklingzeit: 0 Runden

Chakra: 40


Standard: Greift die Einheit vor ihm an und hat eine Chance, 5er-Combo und Abstoßung zu verursachen.

Verfolgung: Verfolgt und greift eine niedergeschlagene Einheit an, verursacht Low Float und Gift, kann zweimal pro Runde ausgelöst werden. Wenn die getroffene Einheit unter Gift leidet, wird das Gift unentfernbar und vernachlässigt.

-Passive: Immer wenn Orochimaru einen kritischen Treffer verursacht, verursacht er auch Unterbrechung. Für jeden Debuff, den Orochimaru derzeit erleidet, erhöht sich sein Ninjutsu um 30% und seine Resistenz um 20%.




Zuletzt von YamataHanzan am 2023-06-13 16:07:39 bearbeitet
  • Mitglied seit: 2017-07-22
  • Beiträge: 103
  • Antworten: 1524
Gepostet am 2023-06-13 13:19:24Nur Beiträge dieses Autors
154#

Kabuto GNK sieht zwar gleich aus wie der Eremiten Kabuto hat aber komplett andere Fähigkeiten

Bild


- Opak: Verursacht 4er-Combo und unentfernbares Gift, das die Immunität gegen bis zu 9 Einheiten im gegnerischen Feld vernachlässigt, verursacht Niederschlag und Unterbrechung der ausgewählten Einheit. Wenn die ausgewählte Einheit unter Gift oder starkem Gift leidet, wird diese Fähigkeit unvermeidlich und verursacht auch unentfernbares starkes Gift, das Immunität vernachlässigt.

Kampfabklingzeit: 1 Runde

Abklingzeit: 2 Runden

Chakra : 40


- Standard: Greift entweder einen zufälligen Ninja im gegnerischen Feld an und verringert seine Verteidigung um 12% (stabelbar), oder eine zufällige Reihe auf dem Feld des Gegners, verursacht 6er-Combo, unterdrückt Super-Rüstung bis zum Ende der Runde und verursacht leichtes Schweben zu einem zufälligen Einheitstreffer. Wenn es sich bei der getroffenen Einheit um eine Edo-Tensei-Einheit handelt, bewirkt auch diese Fähigkeit Fluchbindung an diese Einheit.


- Verfolgung: Verfolgt und greift eine niedrig oder hoch schwebende Einheit an, verursacht Abstoßung und verursacht unvermeidlichen Schaden, unterdrückt Immunität bis zum Ende der Runde und unentfernbare Blindheit, die Immunität gegen alle Einheiten in der Linie der verfolgten Einheit vernachlässigt.


- Passive 1: Stell vor einer Aktion 12% HP und 40 Chakra her und stellt das Chakra-Limit deiner Aufstellung wieder auf 100, kann 2 mal pro Runde ausgelöst werden.

- Passive 2: Beschwört zu Beginn des Kampfs Mu (Edo Tensei) in die Aufstellung. Mu bleibt auf dem Feld auch wenn Kabuto besiegt wird.

- Passive 3: Kabuto ist immun gegen Debuffs. Immer wenn Kabuto besiegt wird, kehrt er in der nächste Runde mit 25% HP wieder zurück, beschwört Mu erneut und reduziert seine Opak Abklingzeit auf 0.


Fähigkeiten des von Kabuto GNK beschworenen Mu [Edo Tensei]:

-Standard: Beschwört Deidara [Edo Tensei] in euer Aufstellung. Deidara fügt sofort bis zu 12 gegnerischen Einheiten Flächenschaden zu, verursacht Super-Rüstung bis zum Ende der Runde und tiefes Fallen bei der Einheit in der vordersten Reihe und verschwindet dann wieder. Einheiten die durch Deidara´s Fähigkeit besiegt werden können nicht wiederbelebt werden. Mu kann nur 1 Standard Angriff pro Runde durchführen.

-Passive 1: Beschwört zu Beginn von ungraden Runden Pakura [Edo Tensei] in der Aufstellung. Pakura verursacht sofort Schaden und Zündung an bis zu 9 Einheiten und verschwindet dann wieder. Pakura's Fähigkeit verursacht 30% mehr Schaden bei Einheiten mit Super-Rüstung.

-Passive 2: Zu Beginn jeder graden Runde wird Dan Kato [Edo Tensei] in der Aufstellung beschworen. Dan verursacht sofort Schaden, unterdrückt die Immunität für 3 Runden an der Einheit in der vordersten Reihe und absobiert alles Chakra und verschwindet dann wieder.

-Passive 3: Mu hat 100% von Kabuto's max HP. Immer wenn Mu beschworen wird, aktiviert sich die Erdstil- leichtgewichtige Felsbarriere für 2 Runden.

Unter dieser Barriere gilt:

  • Alle Ninjas auf beiden Kampffeldern können keine Standard-Attacken einsetzen, mit Ausnahme der Kabuto- und Edo-Tensei Ninjas.
  • Wenn ein Ninja in Mu´s Aufstellung in der ersten Runde der Barriere 2 mal tödlichen Schaden erleidet, dann entkommt sie dem Tod und stellt 50% HP wieder her.


-Neuer Debuff Fluchbindung:

Einheiten die unter Fluchbindung leiden können keine Opak-, Verfolgungs- und Mehrfach Standard-Attacken ausführen. Wenn die betroffene Einheit eine einzelne Einheit mit einer Standard Attacke angreifen will, wird stattdessen der Standardangriff auf eine verbündete Einheit angewendet. Fluchbindung hält bis zum Ende der nächsten Runde an und kann nicht entfernt werden und vernachlässigt Immunität.




Zuletzt von YamataHanzan am 2023-07-05 11:33:32 bearbeitet
  • Mitglied seit: 2017-07-22
  • Beiträge: 103
  • Antworten: 1524
Gepostet am 2023-06-27 11:41:08Nur Beiträge dieses Autors
155#

Ay (3.Rai-Kage)

obito


Opak: Fügt einer ausgewählten Einheitenlinie Schaden zu, verursacht Unterbrechung, Abstoßung und Verteidigungszerschmetterung der ausgewählten Einheit. Wenn die ausgewählte Einheit Technikpunkte verwendet, verursacht diese Fertigkeit eine Unterbrechung aller getroffenen Einheiten und entfernt alle Technikpunkte von der ausgewählten Einheit.

Kampf-Abklingphase: 1 Runde

Abklingphase: 2 Runden

Chakra : 40


Standard: Greift den Ninja mit den niedrigsten HP an, mit der Chance, die Reihe der Ninjas anzugreifen, die stattdessen den Ninja mit den niedrigsten HP haben, und verursacht Knockdown. Im Blitzchakra-Modus ist diese Fertigkeit unvermeidlich und hat eine Schadenserhöhung von 50 %.


Verfolgung: Ausgelöst mit mindestens 20Combo, greift eine zufällige Reihe von Einheiten im gegnerischen Feld an, verursacht Superrüstung unterdrücken bis zum Ende der Runde und erhält 1 Technikpunkt. Im Blitzchakra-Modus ist diese Fertigkeit unvermeidlich und ignoriert ein gewisses Maß an Verteidigung und Widerstand.


Passive 1: Ay erhält bis zu 3 Technikpunkte. Immer wenn Ay die maximale Anzahl von Technikpunkten erhält, verbraucht er alle Technikpunkte, um in den Blitzchakra-Modus zu gelangen, hebt alle seine eigenen Debuffs auf und erhält 1 Runde lang Superrüstung der Stufe 2. Erhöht zusätzlich den Schaden von 'Opak', 'Standardangriff' und 'Verfolgung' um 20 % (bis zu 5-mal stapelbar).


Passive 2 (3-Sterne): Ay hat Superrüstung. Für jeweils 10 Chakra, die Ay verbraucht, erhöhe seinen Angriff und sein Ninjutsu um 5% (stapelbar).

Passive 2 (4-Sterne): Ay hat Superrüstung. Für jeweils 10 Chakra, die Ay verbraucht, erhöhe seinen Angriff und sein Ninjutsu um 10% (stapelbar).


Passive 3 (3-Sterne): Teleportiert am Ende von Runde 2 und 5 den gegnerischen Ninja mit den niedrigsten HP für 2 Runden aus dem Spielfeld. Diese Fähigkeit verfehlt nie.




Zuletzt von YamataHanzan am 2024-06-11 13:33:23 bearbeitet
  • Mitglied seit: 2017-07-22
  • Beiträge: 103
  • Antworten: 1524
Gepostet am 2023-07-11 15:05:17Nur Beiträge dieses Autors
156#

Tobirama (Bademode)

Bild


Opak1: Verursacht unvermeidlichen Schaden und 7 Combo auf bis zu 7 Einheiten im gegnerischen Spielfeld, verursacht Unterbrechung der gewählten Einheit und stellt Lebenspunkte basierend auf 15% des verursachten Schadens wieder her. Nachdem diese Fertigkeit verwendet wurde, wechselt sie zu Opak 2.

Kampfabklingphase : 0 Runden

Abklingphase : 2 Runden

Chakra : 20


Opak 2: Verursacht Schaden und 4 Combo bis zu 9 Einheiten im gegnerischen Feld, verursacht Niederschlag und unterdrückt Superrüstung bis zum Ende der Runde bei der ausgewählten Einheit. Nachdem diese Fertigkeit verwendet wurde, wechselt sie zu Opak 1.

Kampfabklinphase : 1 Runde

Abklingphase : 1 Runde

Chakra : 40


Standard: Greift eine Reihe gegnerischer Einheiten an und verursacht 4 Combo, eine Chance, eine getroffene Einheit niederzuschlagen.


Verfolgung: Verfolgt und greift eine niedergeschlagene Einheit an, verursacht Hohes Schweben, entfernt 20 Chakra und unterdrückt Immunität bis zum Ende der Runde. Wenn die Aufstellung der verfolgten Einheit 60 Chakra oder weniger hat, wird diese Fertigkeit unvermeidlich und verringert Tobiramas Opak-Abklingzeit um 1.


Passive 1: Zerstört zu Beginn des Kampfes und vor der ersten Aktion in einer Runde die aktuelle Barriere. Wenn diese Fertigkeit erfolgreich ausgelöst wird, erhöhen sich die Verteidigung und der Wiederstand aller Einheiten in der Aufstellung um 25% (bis zu 100% stapelbar) und während dieser Runde werden Standardangriffsversuche von Einheiten, die ihnen Taijutsu-Schaden zufügen um 1 verringert.


Passive 2: Tobirama hat eine Chance von 50 %, opak Fertigkeiten und Standardangriffen auszuweichen, und er erleidet 70 % weniger Schaden durch die ersten 10 Verfolgungsangriffe pro Runde. Immer wenn Tobirama Taijutsu-Schaden erleidet, erhöht sich sein Ninjutsu um 10% (stapelbar).




Zuletzt von YamataHanzan am 2023-07-13 12:08:42 bearbeitet
  • Mitglied seit: 2017-07-22
  • Beiträge: 103
  • Antworten: 1524
Gepostet am 2023-08-01 09:28:46Nur Beiträge dieses Autors
157#

Skill Update: Indra (Susanoo)


- Opak:

vorher: Verursacht Schaden und 3 Kombos an bis zu 9 Einheiten auf dem gegnerischen Feld, verursacht der ausgewählten Einheit bis zum Ende der nächsten Runde tiefes Schweben, Horror und Unterdrückung der Superrüstung. Wenn die ausgewählte Einheit unter Amaterasu-Feuer leidet, wird diese Fertigkeit abgeändert.


nachher: Verursacht Schaden und 3 Kombos an bis zu 9 Einheiten auf dem gegnerischen Feld, verursacht der ausgewählten Einheit bis zum Ende der nächsten Runde tiefes Schweben, Horror und Unterdrückung der Superrüstung. Wenn Indra´s Lebenspunkte nicht niedriger als 60% sind, dann wird diese Fertigkeit abgeändert.


-Debuff Zittern:

vorher: Die kritische Trefferrate von Einheiten unter "Zittern" wird für jeden Indra auf dem gegnerischen Feld um 15 % verringert. Wenn es sich bei der betroffenen Einheit um eine Nicht-Uchiha-Einheit handelt, kann diese Einheit außerdem keinen Standardangriff ausführen und auf dem Spielfeld passive Fertigkeiten und Todesfertigkeiten auslösen. Hält bis zum Ende der Runde an, ist unentfernbar und vernachlässigt Immunität.


nachher: Die kritische Trefferrate von Einheiten unter "Zittern" wird für jeden Blut-Limit Nnja auf dem gegnerischen Feld um 8% verringert. Wenn es sich bei der betroffenen Einheit um eine Nicht-Uchiha-Einheit handelt, kann diese Einheit außerdem keinen Standardangriff ausführen und auf dem Spielfeld passive Fertigkeiten und Todesfertigkeiten auslösen. Hält bis zum Ende der Runde an, ist unentfernbar und vernachlässigt Immunität.


-Standard:

vorher: Greift bis zu 6 Einheiten in einer zufälligen Reihe auf dem gegnerischen Feld an, verursacht Amaterasu-Feuer und 20 % Flächenschaden an Einheiten, die 1 Raster von der getroffenen Einheit entfernt sind, eine Chance, 7 Combos und Abstoßungen für eine getroffene Einheit zu verursachen.


nachher: Greift 7-9 Einheiten in einer zufälligen Reihe auf dem gegnerischen Feld an, verursacht Amaterasu-Feuer und 10 % Flächenschaden an Einheiten, die 1 Raster von der getroffenen Einheit entfernt sind, eine Chance, 7 Combos und Abstoßungen für eine getroffene Einheit zu verursachen. Diese Fähigkeit trifft immer.


-Passive 1:

vorher: Bevor Indra seine Opka ausführt, erhöht sich die Auslösezeit seiner Verfolgungsfähigkeit um 1 und wird bis zum Ende der Runde immun gegen Unterbrechung. Zusätzlich werden alle Indras, Madaras und Sasukes im Verbündetenfeld bis zum Ende der Runde immun gegen Debuffs.


nachher: Bevor Indra seine Opka ausführt, erhöht sich die Auslösezeit seiner Verfolgungsfähigkeit um 1 und wird bis zum Ende der Runde immun gegen Unterbrechung. Zusätzlich werden alle Indras, Madaras und Sasukes im Verbündetenfeld bis zum Ende der Runde Level 2 Immunität besitzen.



- verstärkte Opak:

vorher: Verursacht Schaden und Horror an bis zu 12 Einheiten im gegnerischen Feld, verursacht der ausgewählten Einheit bis zum Ende der nächsten Runde tiefes Schweben, Zittern und Unterdrücken von Superrüstung.


nachher: Verursacht unvermeidbaren Schaden und Horror an bis zu 12 Einheiten im gegnerischen Feld, verursacht der ausgewählten Einheit bis zum Ende der nächsten Runde tiefes Schweben, Zittern und Unterdrücken von Superrüstung.




Zuletzt von YamataHanzan am 2023-09-20 13:25:11 bearbeitet
  • Mitglied seit: 2017-07-22
  • Beiträge: 103
  • Antworten: 1524
Gepostet am 2023-08-01 09:39:32Nur Beiträge dieses Autors
158#

Skill Update: Madara (Endkampf)


- Opak: vollständiges Susanoo:

vorher: Fügt 12 gegnerischen Einheiten des Lagers 12 Schaden sowie 3er-Combi zu. Verursacht zudem bei ausgewählten Gegner zusätzlich Fallen und unterdrückt Verfolgungsimmunität bis zum Ende der Runde.


nachher: Fügt 12 gegnerischen Einheiten des Lagers 12 Schaden sowie 3er-Combi zu. Verursacht zudem bei ausgewählten Gegner zusätzlich Fallen und unterdrückt Verfolgungsimmunität bis zum Ende der Runde und zerstört Verteidigung der ausgewählten Einheit.


-Standard: Susanoo- wuchtige Klinge:

vorher: Greift die Gegner in der horizontalen Reihe gegenüber an, fügt ihnen zwingend treffenden Schaden zu und verursacht mit hoher Wahrscheinlichkeit Fallen. Wenn das eigene Chakra über 40 erreicht, wird Madaras Opak Fähigkeit Abklingzeit für eine Runde gesenkt.


nacher: Greift die Gegner in der horizontalen Reihe gegenüber an, fügt ihnen zwingend treffenden Schaden zu und verursacht mit hoher Wahrscheinlichkeit Fallen. Diese Fähigkeit trifft immer und reduziert zusätzlich Madaras Opak Fähigkeit Abklingzeit für eine Runde.


- Verfolgung: Feuerversteck: Goka-Mekkyaku:

vorher: wird ab 25-Combo ausgelöst und fügt 7 zufälligen Einheiten des generischen Lagers Feuer-Attribut-Schaden, sowie Brennen zu. Diese Fähigkeit ignoriert in geringen Maße den Widerstand.


nachher: wird ab 20-Combo ausgelöst und fügt 7 zufälligen Einheiten des generischen Lagers Feuer-Attribut-Schaden, sowie Brennen zu und verringert ihre Standardangriffsversuche um 1. Diese Fähigkeit ignoriert in geringen Maße den Widerstand.


- Passive 1: Chakra-Ausbruch:

vorher: Wird zu Beginn von gradzahligen Runden ausgelöst. Versetzt Madara in den Zustand Chakra-Ausbruch und verstärkt sämtliche Fähigkeiten. Ersetzt die opake Fähigkeit durch Prestige-Susanoo und den normalen Angriff durch Susanoo-Schwertfeuertanz, Feuerversteck: Goku-Mekkyaku und Susanoo-Panzerschutz, deren Effekte verstärkt werden. Außerdem wird die Fähigkeit Uchiha-Rückprall gewährt. Dieser Zustand verschwindet in ungraden Runden.


nachher: Madara kann bis zu 2 Technikpunkten besitzen und für jeden Technikpunkt den er besitzt, erhöht sich sein Widerstand um 20%. Wenn er angegriffen wird, erhält er 0,5 Technikpunkte. Wenn er 2 Technikpunkte besitzt, verbraucht Madara diese um in den Zustand Chakra-Ausbruch bis zum Rundenende zu wechseln. Versetzt Madara in den Zustand Chakra-Ausbruch und verstärkt sämtliche Fähigkeiten. Ersetzt die opake Fähigkeit durch Prestige-Susanoo und den normalen Angriff durch Susanoo-Schwertfeuertanz, Feuerversteck: Goku-Mekkyaku und Susanoo-Panzerschutz, deren Effekte verstärkt werden. Außerdem wird die Fähigkeit Uchiha-Rückprall gewährt. Immer wenn der Zustand Chakra-Ausbruch aktiv wird oder abklingt, erhöht sich Madaras Verfolgungsschaden um 10% (stapelbar).



- Passive 2: Susanoo-Panzerschutz:

vorher: Madara erhält Immunität gegen Verfolgung und wird immun gegen Tai-Jutsu-Schaden. Außerdem wird jedes mal, wenn Fallen verursacht wird, der eigene Kritische Treffer um 3% erhöht.


nachher: Madara erhält Immunität gegen Verfolgung und wird immun gegen Tai-Jutsu-Schaden. Jedes mal wenn Madara Erstschaden in einer Runde erleidet, wird der eigene Kritische Treffer um 50% bis zum Rundenende erhöht.



  • Unter Chakra Ausbruch Zustand:

- verstärkte Opak: Prestige-Susanoo:

vorher: Fügt allen Einheiten auf dem gegnerischen Spielfeld Schaden zu, indem er Schilde und 5 Combos vernachlässigt, verursacht Fallen und unterdrückt Immunität bis zum Ende der nächsten Runde gegen die ausgewählte Einheit.


nachher: Fügt allen Einheiten auf dem gegnerischen Spielfeld Schaden zu, indem er Schilde und 5 Combos vernachlässigt, verursacht Fallen, Einfrieren und unterdrückt Immunität bis zum Ende der nächsten Runde gegen die ausgewählte Einheit.



- verstärkte Standard: Susanoo-Schwertfeuertanz:

vorher: Greift alle Einheiten in der gegnerischen Aufstellung an und verringert ihre Verteidigung um 10 % (stapelbar), hohe Chance, eine zufällige Einheit Fallen zuzufügen. Wenn das Chakra deiner Aufstellung über 40 liegt, verringert sich zusätzlich Madaras Opak Abklingzeit um 1.


nachher: Greift alle Einheiten in der gegnerischen Aufstellung an und verringert ihre Verteidigung um 10 % (stapelbar), hohe Chance, eine zufällige Einheit Fallen und Verteidigungs-Schaden zuzufügen.



-verstärkte Verfolgung: Feuerversteck: Goku-Mekkyaku:

vorher: wird ab 25-Combo ausgelöst und fügt 12 zufälligen Einheiten des generischen Lagers unvermeidlichen Feuer-Attribut-Schaden, sowie Brennen zu. Diese Fähigkeit ignoriert in geringen Maße den Widerstand.


nacher: wird ab 20-Combo ausgelöst und fügt 12 zufälligen Einheiten des generischen Lagers unvermeidlichen Feuer-Attribut-Schaden, sowie Brennen zu. Diese Fähigkeit ignoriert in geringen Maße den Widerstand und erhöht zudem die Krtische Treffer.



-verstärkte Passive 2: Susanoo-Panzerschutz:

vorher: Madara besitzt Level 2 Super-Panzerschutz-Rüstung und ist immun gegen jede Art von Tai-Justu Schaden. Jedes mal wenn Fallen verursacht wird, erhöht sich der eigene Kritische Treffer um 3% (stapelbar). Jedes mal wenn Madara eine Kritischen Treffer bewirkt, reduziert sich seine Opak Chakra Kosten um 0 und erhöht sein Nin-Justu um 10% (stapelbar).


nachher: Madara besitzt Level 2 Super-Panzerschutz-Rüstung und ist immun gegen jede Art von Tai-Justu Schaden. Jedes mal wenn Madara Erstschaden in einer Runde erleidet, wird der eigene Kritische Treffer um 50% bis zum Rundenende erhöht und seine Opak Chakra Kosten um 0 und erhöht. Jedes mal wenn Madara eine Kritischen Treffer bewirkt, erhöht sich sein Nin-Justu um 10% (stapelbar).


-Passive 3:

vorher: Madara hat eine hohe Chance in jeder Runde einem Angriff (Opak, Verfolgung, Standard) auszuweichen.

Immer wenn Madara einem Angriff erfolgreich ausweicht, stellt er 15% Lebenspunkte wieder her und kontert mit 15% seiner aktuellen Lebenspunkte.


nacher: Madara hat eine hohe Chance in jeder Runde einem Opak-Angriff auszuweichen.

Immer wenn Madara einem Angriff erfolgreich ausweicht, stellt er 30% Lebenspunkte wieder her und kontert mit 20% seiner aktuellen Lebenspunkte.





Zuletzt von YamataHanzan am 2023-09-12 15:59:40 bearbeitet
  • Mitglied seit: 2017-07-22
  • Beiträge: 103
  • Antworten: 1524
Gepostet am 2023-08-01 09:43:57Nur Beiträge dieses Autors
159#

Skill Update: Hashirama (Endkampf)


- Opak: Holzversteck: Holzdoppelgänger-Justu:

vorher: Fügt 12 zufälligen Einheiten des gegnerischen Lagers Erd- und Wasserschaden zu, verursacht zudem im Umkreis von 1 Feld 50% Schockschaden.

Kampffeld Abklingphase : 4 Runden

Opak Abklingphase : 2 Runden

Chakra : 20


nachher: Fügt 12 zufälligen Einheiten des gegnerischen Lagers Erd- und Wasserschaden zu, verursacht zudem im Umkreis von 1 Feld 25% Schockschaden.


Kampf Abklingphase : 1 Runde

Opak Abklingphase : 2 Runden

Chakra : 20


- verstärkte Opak:

vorher: Causes unavoidable damage, Suppress Immunity until the end of round to up to 12 units in the opponent's field and absorbs all Chakra from all units hit, the selected unit will suffer from Low Float and Irremovable Enfeeble which neglects Immunity until the end of the round.


nachher: Causes unavoidable damage, Suppress Immunity until the end of round to up to 12 units in the opponent's field and absorbs all Chakra from all units hit, the selected unit will suffer from Low Float and Irremovable Enfeeble which neglects Immunity until the end of the next round.


-Standard: Tai-Justu-Angriff:

vorher: greift den direkt gegenüberstehenden Gegener an und verursacht mit gewisser Wahrscheinlichkeit hohes Schweben. Diese Fähigkeit hat eine zusätzlichen kritischen Treffer-Bonus und heilt sich selbst in Höhe von 25% des zugefügten Schadens. Wenn Hahiramas Leben nicht unter 60% liegt, wird diese Fähigkeit zu Starkes Schwert: Helmzerschmetterer.


nachher: greift den direkt gegenüberstehenden Gegener an und verursacht mit gewisser Wahrscheinlichkeit hohes Schweben. Diese Fähigkeit hat eine zusätzlichen kritischen Treffer-Bonus und heilt sich selbst in Höhe von 35% des zugefügten Schadens. Wenn Hahiramas Leben nicht unter 60% liegt, wird diese Fähigkeit zu Starkes Schwert: Helmzerschmetterer.


- Verfolgung: Starke Faust:

vorher: Verfolgt von tiefen Schweben oder Fallen betroffene Gegner und verursacht Unterbrechung sowie Fallen, heilt sich selbst in Höhe von 25% des zugefügten Schadens. (kann jeder Runde bis zu 2 mal ausgelöst werden). Wenn Hashiramas Leben nicht unter 60% liegt, wird diese Fähigkeit zu Holzversteck: Starke 1000 Hände.


nacher: Verfolgt von tiefen Schweben oder Fallen betroffene Gegner und verursacht Unterbrechung sowie Fallen, heilt sich selbst in Höhe von 35% des zugefügten Schadens. (trifft immer und kann in jeder Runde bis zu 2 mal ausgelöst werden). Wenn Hashiramas Leben nicht unter 60% liegt, wird diese Fähigkeit zu Holzversteck: Starke 1000 Hände.


-Passive 1: Chakra-Ausbruch:

zuvor: Wird zu Beginn von gradzahligen Runden ausgelöst, versetzt Hashirama in den Zustand Chakra-Ausbruch, ersetzt die Opake Fähigkeit durch Holzversteck: Holzdrachen-Jutsu und verstärkt sämtliche eigenen Fähigkeiten. Dieser Zustand verschwindet in ungraden Runden.


nachher: Hashirama kann bis zu 2 Technikpunkte besitzen. Für jeden Technikpunkt den er besitzt erhöht sich seine Verteidigung um 20%. Wenn er angegriffen wird erhält er 0.5 Technikpunkte. Wenn Hashirama 2 Technikpunkte besitzt, nutzt er diese um bis zum Ende der Runde in den Zustand Chakra-Ausbruch zu wechseln. Im Zustand Chakra-Ausbruch wechselt Hashiramas Opak Fähigkeit zu Holzversteck: Holzdrachen-Jutsu, seine Standard zu Starkes Schwert: Helmzerschmetterer. und seine Verfolgung zu Holzversteck: Starke 1000 Hände. Jedes mal wenn sich Chakra-Ausbruch aktiviert oder abklingt, erhöht sich der Schaden von Hahiramas Opak um 10% (stapelbar).


jetzt: Hashirama kann bis zu 2 Technikpunkte besitzen. Für jeden Technikpunkt den er besitzt erhöht sich seine Verteidigung um 20%. Wenn er angegriffen wird erhält er 0.5 Technikpunkte. Wenn Hashirama 2 Technikpunkte besitzt, verbraucht und nutzt er diese um 40 Chakra zu erhalten und um bis zum Ende der Runde in den Zustand Chakra-Ausbruch zu wechseln. Im Zustand Chakra-Ausbruch wechselt Hashiramas Opak Fähigkeit zu Holzversteck: Holzdrachen-Jutsu, seine Standard zu Starkes Schwert: Helmzerschmetterer. und seine Verfolgung zu Holzversteck: Starke 1000 Hände. Jedes mal wenn sich Chakra-Ausbruch aktiviert oder abklingt, erhöht sich der Schaden von Hahiramas Opak um 10% (stapelbar).






Zuletzt von YamataHanzan am 2023-09-27 15:06:30 bearbeitet
  • Mitglied seit: 2017-07-22
  • Beiträge: 103
  • Antworten: 1524
Gepostet am 2023-08-15 09:36:26Nur Beiträge dieses Autors
160#

Kisame (Bademode)

BildBild

-Mystery:

Causes damage to up to 9 units in the opponent's field, causes Knockdown to the selected unit. After every time this skill is used, increase its Chakra Cost by 10. If the selected unit’s lineup has 40 Chakra or lower, this skill causes damage to 12 units instead and removes 10 Chakra from each unit hit.

Battlefield cooldown: 1

Mystery cooldown: 4

Chakra: 20


-Standard:

Attacks a random unit, absorbs 20 Chakra and reduces your lineup's Mystery's Chakra Cost by 20 until the end of the round, a chance of causing Knockdown and absorbing 40 Chakra instead.


-Chase:

Chases and Attacks a Low Floated or High Floated unit, causing Knockdown, Immobile and reduces their lineup's Chakra Limit to 40 until the end of the round. If your lineup has 40 Chakra or lower, this skill becomes unavoidable and additionally absorbs 60 Chakra from the unit hit.


-Passive 1:

Kisame has high chances of evading Standard Attacks and if he successfully evades, counterattacks with 15% of his current HP. For every 10 Chakra he consumes, increases his Ninjutsu by 30% (stackable). If Kisame suffers damage, reduce his Mystery Cooldown by 1 and if he suffers Taijutsu damage, absorbs 30 Chakra.


-Passive 2:

At the beginning of every round, executes Water Style - Water Prison Jutsu. If Kisame is alive and the Summer Beach Barrier is active, Summer and Swimsuit ninjas in your lineup will have their Mystery damage increased by 25%, receive Super Armor when they suffer the first damage in a round and when they cause Water damage, they also cause Suppress Initiative to 100% base stat until the end of the next round or until the affected units use their Mystery.


-Water Style - Water Prison Jutsu: Attacks a random ninja, causes Interruption and steals all their Standard Attack attempts.


Skill changes to Kisame [Swimsuit]:

before:

-Passive 1: Kisame has high chances of evading Standard Attacks and if he successfully evades, counterattacks with 15% of his current HP. For every 10 Chakra he consumes, increases his Ninjutsu by 30% (stackable). If Kisame suffers damage, reduce his Mystery Cooldown by 1 and if he suffers Taijutsu damage, absorbs 30 Chakra. -Passive 2: At the beginning of every round, executes Water Style - Water Prison Jutsu. If Kisame is alive and the Summer Beach Barrier is active, Summer and Swimsuit ninjas in your lineup will have their Mystery damage increased by 25%, receive Super Armor when they suffer the first damage in a round and when they cause Water damage, they also cause Suppress Initiative to 100% base stat until the end of the next round or until the affected units use their Mystery.

after:

-Passive 1: Kisame has high chances of evading Standard Attacks and if he successfully evades, counterattacks with 15% of his current HP. For every 10 Chakra he consumes, increases his Ninjutsu by 20% (stackable). If Kisame suffers damage, reduce his Mystery Cooldown by 1 and if he suffers Taijutsu damage, absorbs 30 Chakra. -Passive 2: At the beginning of every round, executes Water Style - Water Prison Jutsu. If Kisame is alive, Summer and Swimsuit ninjas in your lineup will receive Super Armor when they suffer the first damage in a round. Under the Summon Beach barrier, they will have their Attack and Ninjutsu increased by 40% and when they cause Water damage, they also cause Suppress Initiative to 100% base stat until the end of the next round or until the affected units use their Mystery.


Kisames Mystery:

Bild

Kisame's Chase:

Bild

Kisame's Standard:

Bild

Kisame's Water Prison Jutsu:

Bild




Zuletzt von YamataHanzan am 2023-08-17 10:41:31 bearbeitet
Antworten
  • Auf Seite
  • springen
Sofort posten


Antworten

Du musst dich zuerst anmelden, um Beiträge posten zu können. | Registrieren

1 Beitrag ausgewählt
Begründung:
undefined200undefined
Okay
Du hast noch nichts ausgewählt!
1 Beitrag ausgewählt
undefined200undefined
Okay
Du hast noch nichts ausgewählt!
Melden
Bitte Grund der Meldung auswählen:
undefined200undefined
Okay
Du hast noch nichts ausgewählt!
1 Beitrag ausgewählt
Begründung:
undefined200undefined
Okay
Du hast noch nichts ausgewählt!
1 Beitrag ausgewählt
Begründung:
undefined200undefined
Okay
Du hast noch nichts ausgewählt!
1 Beitrag ausgewählt

Bestätigen Löschen Gewählte Themen?

Begründung:
undefined200undefined
Okay
Du hast noch nichts ausgewählt!
1 Beitrag ausgewählt

Bestätigen Löschen Ausgewählter Beitrag?

Begründung:
undefined200undefined
Okay
Du hast noch nichts ausgewählt!
In diesem Forumsbereich sperren

Aktueller Zustand:

Art der Sperre:
Dauer der Sperre:
  • Stunde(n)
  • Tag(e)
  • Monat(e)
  • unbegrenzt
Begründung:
undefined200undefined
Okay
Du hast noch nichts ausgewählt!